West of Dead membawa beberapa ide menarik ke adegan Rogue-lite yang sangat terkenal. Tetapi banyak kekurangan teknis dan desain membuatnya sulit untuk menikmatinya.

Ada banyak alasan untuk melihat West of Dead. Cowboys dan Wild West estetika sedang giat dalam game saat ini, setelah Red Dead Redemption 2. Permainan berbasis run, juga, sangat mirip struktur du jour. Ditaburi narasi sulih suara dari Ron Perlman. Yang mungkin Anda kenal dari film Hellboy karya Guillermo Del Toro atau FX TV Show Sons of Anarchy. Dan tentu saja tidak ada salahnya bahwa kesombongan mekanis intinya, sebagai penembak kembar berbasis stick. Membantu Frankenstein menjadikannya orisinal dan, berani saya katakan, gameplay inovatif. Sayangnya, West of Dead adalah kasus buku teks dari konsep setengah matang. Meskipun ide-idenya yang besar bekerja dengan baik, hal-hal kecil. Dari penskalaan sulitnya bertemu dengan musuh yang tidak dimurnikan dan masalah teknis lama. Mengancam untuk membatalkan pengalaman setiap saat.

Bermain Sebagai Mayat Hidup

Kesombongan West of Dead membangun kisah kecil yang sederhana namun menarik. Di Api Penyucian – yang tampaknya di Wyoming – orang mati telah berhenti menyaring “timur” ke surga atau “barat” ke neraka. Anda memainkan seorang koboi mayat hidup yang disebut Marshall yang kehilangan ingatannya. Kecuali misinya untuk membunuh pengkhotbah jahat yang menahan kehidupan setelah kematian. Meskipun itu lebih merupakan narasi daripada kisah yang menawan. Monolog batin Marshall, dalam kinerja yang tenang dari Perlman. Tetap mengingatnya, membangkitkan dunia yang mungkin tidak akan Anda lihat dalam level bertema Wild West yang generik dan monoton.

Seperti banyak game yang terinspirasi dari Rogue saat ini, kisahnya tentu saja akan hilang pada titik tertentu. Jetika Anda bermain dan mengulang permainan itu berulang kali. Berusaha mencapai tujuan Anda. West of Dead mempertahankan banyak trope yang didirikan oleh banyak. Banyak bajingan yang telah diluncurkan dalam beberapa tahun terakhir. Dan ia merangkai strukturnya secara khusus dari versi 2018 yang sangat sukses, Dead Cells. West of Dead secara prosedural menghasilkan level yang panjang. Yang diselingi dengan toko di mana Anda harus menghabiskan poin Sin untuk memperluas gudang senjata Anda secara permanen. Dalam setiap menjalankan. Anda menemukan peningkatan pada spesifikasi Anda dan peralatan yang lebih kuat – dua senjata, dua aksesori, dan pesona pasif.

Terdapat Jalan Tersembunyi

Dengan mengalahkan bos opsional, Anda mendapatkan akses ke jalur percabangan dengan tingkat yang lebih sulit. Anda membawa botol penyembuhan yang dapat ditingkatkan, yang Anda isi ulang antar level. Bahkan ada aula di awal setiap lari di mana Anda dapat melihat semua senjata dan peningkatan yang Anda beli. Meskipun hampir saja dicap sebagai “klon Dead Cells,”. Menggunakan struktur yang sudah dikenal membuatnya mudah untuk fokus pada pertempuran West of Dead, di mana inovasi sebenarnya terletak.

Tidak semuanya berjalan dengan baik. Generasi prosedural permainan terasa tidak merata. Ada fase yang jelas di setiap versi dari setiap level – kamar untuk memperkenalkan musuh baru. Atau tempat Anda seharusnya menemukan peningkatan – yang terlihat identik (atau hampir sama) dalam setiap proses. Misalnya, pertarungan pertama di setiap level memiliki musuh yang sama setiap saat. Pada saat yang sama, elemen-elemen tertentu, seperti penempatan musuh, merasa benar-benar acak. Ke titik di mana Anda mungkin mati di tangan nasib buruk, bukan karena permainan yang buruk.

Membangun Pengalaman Run-based Baru

West of Dead membangun pengalaman run-based baru dari tulang-tulang dua struktur yang kurang umum digunakan, twin-stick dan shooter berbasis penutup. Elemen tongkat kembar ini murni mekanis – Anda menggunakan kiri pada pengontrol Anda untuk bergerak dan tongkat kanan untuk menembak. Seperti banyak permainan tongkat ganda. Musuh akan terlihat menyebar dan mengapit Anda, jadi penting untuk menjaga kepala dan pandangan Anda tetap berputar.

Cara Anda menembak ditentukan, sebagian, oleh jenis senjata apa yang Anda gunakan. Ada empat jenis – pistol, revolver, senapan, dan senapan – yang memiliki jangkauan yang berbeda dan melakukan jumlah kerusakan yang berbeda. Selain itu, masing-masing senjata memiliki kekhasan masing-masing: Beberapa membuat musuh mengalami kerusakan seiring waktu, misalnya. Perbedaan antara senjata dan senjata sekunder, yang termasuk bahan peledak, pisau lempar, dan beberapa item pertahanan. Tidak membuat dampak besar pada mereka sendiri. Tetapi mereka dapat membuat perbedaan jika Anda memilih gigi yang sesuai dengan strategi tertentu.

Komponen yang Lebih Meresap

Komponen penutup penembak lebih meresap. Setiap tingkat sebenarnya adalah serangkaian arena pertempuran, disatukan oleh ruang lorong yang panjang. Arena ini sederhana, tetapi selalu menampilkan beberapa kotak, bal jerami, atau tempat lain untuk Anda berlindung. Menggunakan penutup membuat Anda mendapat keuntungan yang kuat – musuh tidak dapat memukul Anda. Saat Anda bahkan sebagian di belakangnya, dan Anda memuat lebih cepat. Sebaliknya, Anda sangat rentan ketika bergerak di tempat terbuka. Musuh yang membawa senjata akan mencapai sasaran mereka kecuali Anda menghindarinya, dan hanya perlu beberapa tembakan untuk menjatuhkan Anda.

Mengingat bahwa perlindungan sangat penting. Ada banyak hal yang dirancang agar Anda tidak mengatur di satu tempat dan memilih musuh di waktu luang Anda. Semua penutup bisa dirusak, dan sebagian besar pertarungan menampilkan setidaknya satu musuh yang akan mencoba membuat Anda bergerak. Membuat penutup sangat diinginkan, tetapi sulit untuk dipegang menciptakan urgensi di setiap saat. Mempelajari cara menghentikan, menghindar, atau menunda serangan musuh secara efisien. Sambil membuat celah untuk diri sendiri membutuhkan pemahaman. Dan tingkat keterampilan yang tumbuh saat Anda berlari dan menjalankan kembali level itu berulang kali. Terlebih lagi ketika Anda memperhitungkan bahwa Anda akan memiliki seperangkat senjata yang berbeda, dengan kebiasaan strategis mereka sendiri, setiap saat.

Dalam ruang hampa udara, ini adalah peluang bagi para bajingan hebat. Tetapi pengalaman itu sering gagal mencapai potensinya karena keputusan desain, besar dan kecil. Yang membuatnya sulit untuk menghargai dinamika antara pemikiran taktis dan pengambilan gambar yang cepat dan akurat.

Namun Gamenya Penuh Dengan Masalah

Meskipun ada banyak masalah, yang sebagian besar tampak kecil dan spesifik. Mereka diperparah oleh masalah generasi prosedural sehingga bermain dengan baik hanya bisa membuat Anda sejauh ini. Sejumlah musuh yang memiliki serangan berakhir. Di mana indikator menunjukkan di mana mereka akan memukul. Dapat mengubah arah serangan mereka setelah telegraphing (yang mengalahkan tujuan menunjukkan indikator). Mekanik penunjuk arah yang menargetkan musuh ketika mereka berada di bagian ruangan yang cukup terang. Dan mengabaikan mereka ketika mereka dalam kegelapan. Akan menargetkan bintik-bintik acak di dinding daripada memungkinkan Anda untuk bebas membidik sasaran di kegelapan. Tidak ada yang lebih menjengkelkan selain berbaris, kemudian melihatnya bergerak ke arah lain. Tembakan yang dialihkan, pukulan murah, lemparan dadu desain prosedural yang buruk – terlalu sering, rasanya seperti dunia bekerja melawan Anda.

Di Paruh Kedua Menjadi Lebih Buruk

Masalah-masalah ini bahkan lebih menyakitkan di paruh kedua permainan, ketika kesulitan meningkat. Musuh di akhir permainan memiliki lebih banyak kesehatan daripada musuh yang datang sebelumnya. Sehingga hampir mustahil untuk mengirim bahkan satu tanpa banyak perebutan untuk perlindungan kecil yang berharga. Ini sangat menjengkelkan ketika melawan musuh yang dapat berteleportasi. Membuat perlindungan benar-benar tidak berguna dan menghancurkan dinamika sistem perlindungan itu sendiri. Bergantung pada peta, ada jalan di mana lebih mudah (dan tidak terlalu menyakitkan) untuk berlari melewati semua musuh. Daripada bermain melalui serangkaian pertempuran yang panjang dan berlarut-larut.

… pengalaman sering gagal mencapai potensinya karena keputusan desain, besar dan kecil. Yang membuatnya sulit untuk menghargai dinamika antara pemikiran taktis dan pengambilan gambar yang cepat dan akurat.

Tidak Semua Masalah Ini Disengaja

Tidak semua masalah ini disengaja. Bahkan setelah beberapa tambalan, ada banyak bug berulang. Saya telah melihat peluru menembus musuh pemboman bunuh diri, anjing iblis menggigit dinding, dan sejumlah gangguan yang sering membuat frustrasi. Mengingat betapa rapuhnya Marshall, setiap kesalahan yang menyebabkan kerusakan, terutama di tingkat selanjutnya, dapat merusak lari. Ketika itu terjadi sekali, itu mengecewakan. Ketika tampaknya terjadi setiap beberapa kali, itu adalah masalah yang signifikan.

Semua hal ini bersama-sama mengubah gim yang terasa seperti itu. Membutuhkan waktu 10 hingga 15 jam untuk menjadi jagoan yang jauh lebih lama. Setelah memainkan permainan selama lebih dari dua kali jumlah waktu itu. Saya tidak pernah mencapai kemenangan, tetapi tidak banyak yang tersisa untuk dilihat atau ditaklukkan. NPC gim ini mengatakan garis yang sama persis di awal setiap lari. Ini menjadi hambatan untuk menjalankan kembali faksimili dari tingkat yang sama berulang-ulang. Mereka cukup mirip sehingga Anda merasa mereka menghafalnya, bahkan jika detailnya berubah. Ketika Anda menghabiskan terlalu lama di Api Penyucian, itu mulai terlihat sangat seperti neraka.