Featured

Bagaimana Cara Kerja Permainan Meja Elektronik di Kasino?

Permainan meja di kasino menawarkan peluang yang lebih baik daripada kebanyakan mesin judi. Mereka biasanya membutuhkan taruhan yang lebih besar dan lebih banyak pengetahuan.

Coba pikirkan itu.

Di blackjack, Anda harus membuat keputusan tentang cara memainkan tangan Anda. Sementara di sebagian besar kasino, Anda harus bertaruh setidaknya $5 setiap tangan bahkan di meja rol rendah.

Namun, dengan mesin judi seperti mesin slot dan poker video. Anda memiliki batas taruhan yang lebih rendah dan gameplay yang lebih cepat.

Apakah mengherankan bahwa versi elektronik dari permainan meja telah menjadi populer di kasino di seluruh Amerika Serikat?

Contoh paling awal dari game tabel elektronik ini termasuk game seperti blackjack, craps, dan roulette.

Sekarang Anda dapat menemukan versi elektronik dari hampir setiap permainan meja kasino yang dapat Anda bayangkan.

Posting ini melihat bagaimana permainan meja elektronik itu bekerja.

Odds Versi Elektronik vs Versi Tradisional

Saat Anda berurusan dengan permainan mesin slot, Anda tidak tahu berapa persentase pengembalian untuk game tersebut. Sebagian besar mesin slot tidak mencantumkan informasi apa pun tentang peluang menang. Bahkan, Anda benar-benar tidak memiliki cara untuk mengetahui apa kemungkinan mendapatkan simbol spesifik pada reel.

Tetapi dengan permainan video poker, Anda memiliki beberapa informasi tentang kemungkinan melihat berbagai simbol. Itu karena algoritma yang menghasilkan angka acak diatur untuk meniru setumpuk kartu yang sebenarnya.

Dengan kata lain, jika Anda ingin mengetahui kemungkinan mendapatkan buah ceri pada mesin slot. Anda kurang beruntung kecuali jika Anda bersedia untuk memutar mesin tersebut selama ribuan putaran.

Tetapi hanya karena sebuah permainan menggunakan angka acak menghasilkan bukan berarti peluang tidak mungkin dipahami.

Dengan sebagian besar permainan tabel elektronik. Generator angka acak diatur untuk menghasilkan hasil probabilistik yang sama seperti yang Anda harapkan dari game sebenarnya.

Sebagai contoh,
Jika Anda bermain di roda roulette Amerika. Anda memiliki 38 kemungkinan hasil – yang masing-masing memiliki probabilitas yang sama.

Sangat mudah untuk memprogram generator angka acak untuk menghasilkan hasil antara 1 dan 38. Dengan probabilitas yang sama untuk setiap kejadian.

Peluang memenangkan taruhan nomor tunggal pada permainan roulette elektronik adalah 37 banding 1. Seperti halnya ketika Anda bermain di roda roulette mekanik.

Biasanya Permainan Meja Elektronik Memiliki Taruhan yang Lebih Rendah

Tempatkan diri Anda di posisi kasino. Untuk menyelenggarakan permainan blackjack dengan 6 atau 7 pemain di meja, Anda membutuhkan ruang lantai tertentu. Anda juga perlu membayar dealer untuk menangani permainan. Dan Anda perlu mengganti setumpuk kartu secara berkala.

Dengan permainan blackjack elektronik, Anda tidak memiliki biaya ini. Setumpuk kartu adalah virtual – hanya gambar di layar dan program komputer yang berjalan di latar belakang. Anda tidak perlu dealer, dan mesin tidak memakan banyak ruang di lantai.

Di sebagian besar kasino, taruhan minimum di meja blackjack adalah $5 atau $10. Bahkan lebih tinggi di beberapa properti yang lebih mewah. Tetapi Anda dapat menemukan versi elektronik blackjack dengan taruhan minimal $1 atau $3.

Karena permainan bermain kira-kira dua kali lebih cepat dari permainan tradisional. Kasino berdiri untuk menghasilkan uang sebanyak. Atau lebih banyak dari versi elektronik permainan seperti halnya dari permainan tradisional.

Ini adalah berita bagus untuk rol rendah seperti saya. (Dan saya berasumsi bahwa beberapa pembaca saya juga rol rendah.)

Game Meja Elektronik Jarang Membuat Kesalahan

Jujur, jarang ada permainan kasino dealer langsung yang memiliki banyak kesalahan. Dealer adalah manusia, tetapi mereka juga biasanya terlatih dengan baik. Terutama ketika Anda mulai bermain untuk taruhan yang lebih tinggi. Tapi, sebagai manusia, dealer terkadang membuat kesalahan.

Terkadang kesalahan ini menguntungkan Anda, tetapi sering kali, kesalahan itu menguntungkan hati kasino.

Ketika Anda menangkap seorang dealer melakukan kesalahan, permainan terhenti sementara bos pit dan keamanan menjalankan rekaman itu kembali. “Mata di langit” adalah kamera di langit-langit yang merekam semua aksi jika terjadi perselisihan dengan pemain.

Saya tidak merekomendasikan untuk menunjukkannya ketika dealer kasino melakukan kesalahan dalam permintaan Anda. Tetapi Anda harus SELALU mengadvokasi untuk diri Anda sendiri jika dealer membuat kesalahan demi kebaikan kasino.

Tetapi Anda dapat menghilangkan seluruh sakit kepala dengan memainkan versi elektronik dari permainan meja ini.

Sebagian Besar Permainan Meja dapat Ditemukan dalam Versi Elektronik

Jika Anda telah mengikuti industri mesin slot sama sekali, Anda mungkin pernah mendengar tentang IGT. Mereka adalah produsen mesin slot terbesar di dunia. Mereka juga membuat versi elektronik dari permainan meja.

Jika Anda mengunjungi halaman mereka tentang hal itu. Anda akan melihat bahwa mereka bullish tentang masa depan permainan meja elektronik. Anda juga dapat melihat daftar game meja elektronik yang mereka hasilkan. Beberapa game yang mereka sebutkan di sana termasuk:

  • Live Blackjack
  • Sic Bo
  • Multi Baccarat
  • Roulette Nol Tunggal
  • Roulette Nol Ganda

Mereka menjual versi elektronik gim-gim ini ke kasino-kasino sebagai “mendefinisikan-ulang permainan meja”

Poin jual besar untuk kasino adalah bahwa tingkat permainan yang lebih cepat. Dan penggunaan ruang lantai yang lebih baik menghasilkan lebih banyak uang untuk kasino.

Anda biasanya dapat memainkan banyak game atau memasang banyak taruhan pada game-game ini. Yang juga membuat lebih banyak uang Anda dalam aksi daripada yang mungkin Anda lakukan pada permainan meja tradisional.

Beberapa penjudi diintimidasi oleh permainan meja, terutama jika mereka introvert. Permainan meja elektronik memungkinkan para penjudi seperti itu untuk memainkan game-game ini tanpa harus khawatir tentang apa yang dipikirkan para penjudi lain di meja itu.

Permainan Meja Kasino Elektronik Akan Menjadi Semakin Umum

Saat saya menulis ini, semua orang bertanya-tanya apa yang akan terjadi selanjutnya untuk kasino.

Tapi kita akan bisa melewati ini, dan masalah lain akan muncul di depan pikiran para penjudi dan kasino.

Pakar industri seperti John Connelly (CEO Interblock), mengharapkan permainan meja elektronik mulai mengganti meja tradisional. Dengan laju yang meningkat selama 5 tahun ke depan.

Dan itu bukan hanya tren di Amerika Serikat, itu tren internasional.

Beberapa kasino bahkan diproyeksikan untuk menghilangkan semua permainan meja tradisional mereka dan menggantinya dengan permainan meja elektronik.

Untuk kasino, ini semua tentang efisiensi dan meningkatkan persentase penahanan mereka.

Interblock adalah salah satu perusahaan terbesar di ceruk pasar. Dan produk mereka sekarang tersedia di lebih dari 200 yurisdiksi berbeda. Mereka menawarkan 12 game berbeda yang dapat Anda mainkan secara elektronik.

Stadium Gaming Juga Merupakan Tren

Tidak semua permainan meja elektronik adalah “permainan stadion,” tetapi semakin banyak jumlahnya. Permainan ini masih menggunakan dealer, tetapi mereka juga menggunakan antarmuka elektronik untuk memungkinkan dealer itu ke server puluhan pemain. Bukan hanya 6 atau 7 pemain yang bisa duduk di permainan meja tradisional.

Sebagai penjudi, Anda hanya bermain di terminal di mana Anda dapat mengatur aksi Anda. Dan melihat semua aksi yang terjadi di meja. Anda juga bisa bermain dengan kecepatan apa pun yang Anda suka, duduk sesering mungkin.

Permainan https://gettradr.com/ ini tumbuh lebih cepat di Asia dan Eropa daripada di Amerika Serikat. Tetapi segera, mereka akan ada di mana-mana di seluruh dunia perjudian.

Kasino semakin menerima bagaimana permainan ini bekerja. Untuk sementara, banyak manajer kasino memasukkan mereka sebagai bagian dari pendapatan mesin slot mereka. Tetapi mereka sekarang menganggap permainan meja elektronik sebagai kategori mereka sendiri. Yang terpisah dari mesin judi dan/atau permainan meja tradisional.

Permainan meja elektronik ini juga tampaknya lebih populer di kalangan penjudi muda daripada penjudi yang lebih tua.

Kesimpulan

Game meja elektronik (ETG) kemungkinan besar akan tetap ada di sini. Mereka terlalu menguntungkan untuk diabaikan oleh kebanyakan kasino.

Mereka memiliki pro dan kontra untuk penjudi. Salah satu kelemahan besar mereka adalah meningkatnya tingkat permainan. Menempatkan lebih banyak uang ke dalam aksi per jam di permainan. Di mana Anda memiliki ekspektasi negatif selalu menghasilkan kerugian yang lebih besar dari waktu ke waktu.

Di sisi lain, permainan ini memungkinkan pemain yang akan takut dimarahi oleh pemain blackjack lain. Karena membagi 10 untuk melakukan hal mereka tanpa takut dilecehkan.

Dan, secara teoritis, banyak penjudi bisa memperlambat laju permainan mereka saat mereka terbiasa dengan aturan permainan.

Peluang Judi: Game Mana yang Memberi Anda Kesempatan Sukses Terbaik?

Beberapa casinogoer adalah pemburu sensasi dan menikmati bermain bahkan peluang paling gila. Namun, sebagian besar dari kita ingin meninggalkan permainan kasino dengan sedikit lebih banyak uang daripada yang kita dapatkan. Ada beberapa permainan kasino yang menawarkan peluang jauh lebih tinggi untuk Anda daripada permainan lain. Meskipun pembayaran biasanya akan jauh lebih rendah daripada permainan berisiko tinggi. Namun, pemain yang sangat sabar dapat memperoleh jumlah uang yang baik dalam jangka waktu yang lama.

Perlu dicatat bahwa tidak ada jaminan dalam perjudian. Saya telah melihat dealer Blackjack mendapatkan beberapa blackjacks berturut-turut, yang membuat para pemain kecewa. Jadi, ketika memilih strategi perjudian berisiko rendah, kesabaran adalah kuncinya, membiarkan kemenangan Anda bertambah seiring waktu, daripada membuang uang besar. Untuk kasino online yang menawarkan permainan yang kami sebutkan dalam daftar ini, ditambah banyak yang lain, lihat CasumoCasino.se.

Blackjack

Blackjack, juga dikenal sebagai 21, adalah gim kartu klasik dan mudah dipelajari. Tujuannya sangat sederhana: memiliki total nilai kartu numerik sama dengan atau kurang dari 21, dan mengalahkan kartu dealer. Dari semua permainan kasino BandarQQ yang tersedia, Blackjack memiliki peluang tertinggi untuk pemain. Di sebagian besar kasino, tepi rumah hanya sekitar 1 persen untuk Blackjack, menjadikannya permainan yang benar-benar berbasis keberuntungan. Pemain berpengalaman dapat mengurangi keunggulan ini menjadi sekitar 0,5 persen, menggunakan beberapa strategi.

Penting untuk diingat bahwa dealer terikat oleh aturan. Dealer harus menekan di bawah 17, berdiri tepat 17 dan berdiri antara 17 hingga 21. Dealer juga bisa bangkrut (melewati 21), yang merupakan sesuatu yang patut dipertimbangkan. Sementara sebagian besar pemain pemula akan mencoba untuk mendapatkan nilai numerik yang tinggi untuk mengalahkan tangan dealer. Pemain yang lebih berpengalaman juga mempertimbangkan jika dealer cenderung bangkrut.

Karena dealer menunjukkan satu kartu, Anda dapat membuat perkiraan kekuatan tangan mereka. Sebagai contoh, katakan kartu pertunjukan dealer adalah wajah (K / Q / J). Mereka mungkin memiliki tujuh atau lebih tinggi sebagai kartu hole. Mengintimidasi banyak pemain pemula untuk percaya dealer mungkin memiliki nilai numerik yang tinggi.

Ini mengarah pada pemukulan yang gegabah, mencoba untuk “mengalahkan” nilai yang dibayangkan dealer. Namun, pertimbangkan: Mungkin dealer memiliki kartu hole lima atau enam? Jadi memaksa dealer untuk menekan 15 atau 16? Memukul 15 memberi Anda peluang 54 persen untuk melakukan busting – pada 16, ia naik menjadi 62 persen! Fakta bahwa dealer harus mencapai di bawah 17 harus diperhitungkan dalam pemikiran Anda. Berikut adalah bagan hebat dari angka kegagalan pemain dan dealer, tergantung pada kartu up dealer, dan nilai numerik pemain.

Craps

Jika dadu bergulir untuk uang besar terdengar menarik, Anda akan senang mengetahui bahwa Craps menawarkan peluang menang hampir 50-50. Ada banyak taruhan samping yang rumit yang terjadi di Craps. Tetapi pemula hanya perlu mengingat dua hal: Garis Pass, dan Don Pass.

Dengan Garis Pass, Anda pada dasarnya bertaruh pada “penembak” menggulung tujuh atau 11. Jika mereka menggulung dua, tiga atau 12, Anda kalah. Jika mereka menggulung yang lain, misalnya sembilan, mereka terus menembak: tetapi mereka harus menggulung sembilan lainnya sebelum mereka menggulung tujuh. Jika ketujuh muncul lebih dulu, Anda kalah.

Di Pass Line, peluangnya hanya 1,4 persen mendukung rumah. Ini membuatnya cukup adil, dan jika Anda berada di kemenangan beruntun panas, Anda dapat pergi dengan pembayaran besar; kata kuncinya ada jika.

Untuk peluang yang lebih baik lagi, Anda dapat memainkan garis Don’t Pass. Ini, bagaimanapun, memiliki sedikit takhayul yang melekat padanya di antara para pemain Craps yang “serius”. Pada dasarnya, Craps adalah permainan sosial: di Pass Line, semua orang bertaruh melawan rumah. Mereka bertaruh pada penembak untuk mengalahkan rumah, jadi ketika Garis Lulus menang, semua orang menang.

Ketika Anda bertaruh pada Jangan Lewati, Anda bertaruh melawan penembak. Pada dasarnya, jika si penembak menggulung dua, tiga atau 12, Anda menang, sedangkan yang lainnya kalah. Jika Anda merayakannya dengan keras, Anda pada dasarnya merayakan bahwa semua orang kalah. Yang bertentangan dengan keinginan, karena Craps adalah permainan sosial.

Dalam kasus apa pun, taruhan Don’t Pass menurunkan keunggulan rumah terhadap Anda hingga 1,36 persen, dan menawarkan pembayaran 1: 1. Beberapa kasino telah melembagakan aturan “Bar 12” untuk memulihkan keunggulan mereka. Jika Anda bertaruh Jangan Lulus dan penembak melempar angka 12, Anda “bermain imbang” dengan kasino dan mengembalikan taruhan Anda. Tabel Craps ini akan ditandai sebagai permainan Bar 12.

Rolet

Gim terakhir dalam daftar kami adalah Roulette klasik, tetapi versi Eropa (nol tunggal) yang memberikan peluang terbaik. European Roulette hanya memiliki 2,70 persen, sedangkan American Roulette adalah 5,26 persen. Ini karena roulette Amerika menampilkan saku 00 (nol ganda), sedangkan roulette Eropa tidak memiliki saku ekstra ini.

Namun pembayaran biasanya sama di kedua versi. Ada banyak strategi taruhan di Roulette, tetapi pemula harus tetap berpegang pada dasar-dasar. Anda dapat bertaruh pada bagian merah atau hitam, ganjil atau genap. Bagian nomor (satu hingga 18, 19 hingga 36), dan variasi lainnya. Taruhan Anda berisiko, semakin tinggi pembayaran.

Jadi, seorang pemula dapat dengan mudah tetap bertaruh pada hal-hal seperti. Merah: hitam atau genap: ganjil untuk rasio pembayaran 1: 1. Ini akan memberi Anda peluang menang 48,60 persen dan 47,4 persen di roulette Eropa dan Amerika, masing-masing. Bertaruh pada nomor tunggal menawarkan pembayaran 35: 1, tetapi peluang Anda untuk menang jauh berkurang menjadi sekitar 2,70 persen.

Ulasan Half-Life: Alyx – Catch These Hands

Half-Life: Alyx adalah pengalaman VR luar biasa yang menangkap dan meningkatkan apa yang membuat seri ini spesial.

Ekspektasi Berkepanjangan

Tentu saja, ekspektasi monumental menyertai game Half-Life pertama dalam 13 tahun. Dan kembalinya franchise ikonik dalam bentuk eksklusif VR tidak diragukan lagi sangat berani. Tapi di setiap langkahnya, Half-Life: Alyx membuktikan bahwa hampir semua yang dilakukan franchise ini dengan baik ditingkatkan oleh VR. Teka-teki lingkungan yang membutuhkan mata yang tajam, ancaman headcrab melompat ke wajah Anda, cerita samar. Pokok serial ini sama hebatnya dengan yang pernah ada di sini. Dan di saat-saat terkuatnya, Half-Life: Alyx dengan percaya diri menunjukkan kepada Anda mengapa itu tidak dapat dilakukan dengan cara lain.

Hari apa dalam kehidupan Alyx Vance? Dalam bentuk Half-Life yang sebenarnya, seluruh permainan berlangsung dari pagi hingga malam dalam satu tembakan aksi orang pertama di mana Anda.  Sebagai Alyx, melakukan perjalanan melalui zona bawah tanah dan ditinggalkan di City 17. Pada awalnya, ini untuk menyelamatkan ayah Anda Eli Vance dari cengkeraman The Combine. Namun, Anda kemudian diarahkan untuk mengungkap sifat dari struktur terapung besar yang melayang di atas Kota 17. Yang disebut sebagai Vault. Dengan sahabat karib Russell di telinga Anda, dan Vortigaunt kenabian tepercaya yang datang berpegangan tangan, Alyx lebih dari siap. Premis dasar yang pasti, tetapi perjalanannya mendebarkan, dan hasilnya sangat besar.

Pendalaman Disaat Bermain

Ada keintiman baru yang ditangkap dalam melakukan hal-hal yang selalu diminta oleh Half-Life dari Anda. Karena ini adalah game VR, cara Anda melihat dan memproses lingkungan Anda berubah secara fundamental. Sehingga membuat solusi untuk teka-teki lingkungan lebih merupakan pencapaian pribadi daripada sebelumnya. Cukup menemukan objek yang tepat untuk maju tidak masalah dengan keyboard dan mouse. Tetapi ketika itu tangan Anda sendiri memutar katup, memindahkan sampah untuk menemukan item penting, menarik tuas. Atau menekan tombol sambil menoleh untuk melihat hasil tindakan Anda. Ini menjadi mekanik gameplay yang memikat daripada sarana untuk memecah kecepatan. Tanpa titik arah atau penanda tujuan untuk memandu Anda, isyarat visual yang halus. Dan desain tingkat yang dihitung membawa Anda ke solusi, dan kemajuan terasa diperoleh karena itu.

Anda mungkin tidak memiliki Gravity Gun di sini, tetapi semangat interaksi berbasis fisika ini hidup melalui Gravity Gloves. Baik sebagai perlengkapan tematik yang masuk akal dan alat untuk gameplay VR yang tepat. Mereka memungkinkan Anda menarik objek-objek penting secara magnetis dari jauh dan menangkapnya di udara selalu memuaskan. Terutama saat mengambil granat dari tentara Gabungan untuk melemparkannya kembali ke wajah mereka.

Pengingkatan dalam Berbagai Aspek

Tidak hanya Half-Life: Alyx berhasil dalam peralihannya ke VR, ia telah meningkatkan banyak aspek yang kami sukai dari game Half-Life.

Yang sama pentingnya adalah multitool Alyx, yang berfungsi sebagai cara untuk terlibat dalam teka-teki spasial permainan yang sederhana namun menyenangkan. Menghidupkan kembali sirkuit untuk membuka jalur ke depan adalah fungsi multitool yang paling penting. Jadi Anda memerlukan mata yang tajam untuk melacak di mana kabel dan sirkuit mengarah. Dan menggunakan kemampuan multitool untuk mengekspos aliran arus. Mencoba menemukan solusi terkadang bisa membuat frustasi, tetapi begitu Anda memahami aturannya. Bagaimana aturan tersebut tumbuh lebih kompleks dan menggabungkan lingkungan saat permainan berlangsung. Hal itu kemudian memberi jalan pada rasa pencapaian.

Half-Life: Alyx berputar di sekitar keseimbangan elemen puzzle yang disebutkan di atas dan skenario pertempurannya yang menegangkan. Ini mungkin tidak memiliki banyak baku tembak bombastis, pengejaran helikopter. Atau musuh yang tampaknya tidak dapat diatasi dari masa lalu seri – sebagian besar telah ditukar dengan pertemuan dekat. Kadang-kadang memanfaatkan elemen horor yang sebelumnya hanya dimainkan oleh Half-Life.

Musuh yang Beragam

Kepiting bukanlah hama yang mengganggu seperti sebelumnya; kadang-kadang, mereka menakutkan karena mereka benar-benar akan menempel di kepala Anda atau menyebabkan lompatan ketakutan sesekali. Hal yang sama berlaku untuk Barnacles; percayalah ketika saya mengatakan bahwa Anda tidak ingin tubuh virtual Anda sendiri terseret ke langit-langit oleh lidah berlendir yang menjijikkan. Skenario lain bermain dalam menavigasi kegelapan gelap gulita dengan senter yang dipasang di pergelangan tangan Anda saat makhluk Xen mengintai. Ada juga satu bab yang didedikasikan untuk “Jeff,” seorang mutan tak terkalahkan dengan pendengaran tajam yang tidak bisa melihat. Dan dia harus ditangani melalui manipulasi lingkungan yang cerdik. Ketakutan asli yang mungkin tidak Anda harapkan dari Half-Life masih ada.

Pasukan gabungan mungkin masih menjadi knobhead. Tetapi ketika mereka mengejar Anda di VR dan keterampilan headshot Anda tidak ada untuk menyelamatkan Anda. Ancaman mereka akan segera terjadi dan terkadang menegangkan. Anda akan mendengar obrolan radio dari Combine yang sudah dikenal. Dan merasa lega saat mendengar cincin datar yang bisa dikenali dari prajurit Combine yang jatuh. Ini juga nostalgia. Dan anehnya menghibur untuk mendengar ketukan techno jadul yang khas selama sebagian besar baku tembak yang panas ini. Dan kemudian sembuh dengan pengisi daya kesehatan yang menggunakan efek suara yang sama sejak Half-Life 1. Tidak banyak jenis Combine tentara atau gaya pertemuan. Tetapi saya selalu ingin menghadapi mereka secara langsung di setiap skenario.

Pengemasan yang Apik

Alyx sendiri mengemas cahaya dalam hal senjata, hanya dengan pistol, shotgun, dan SMG. Namun, ketiganya memiliki beberapa upgrade agar lebih efektif, yang harus dilakukan di stasiun Combine Fabricator pada titik-titik tertentu dalam game. Satu-satunya barang yang dapat dikoleksi adalah Resin, dan bidak-bidak tersebar di setiap level. Dengan amunisi yang sering langka dan Resin terselip di sudut, pemulungan adalah elemen inti. Yang selanjutnya menekankan sifat Alyx yang suka berkelahi. Dan sejujurnya, persenjataan ramping ini sesuai dengan jenis urutan pertempuran di sepanjang game.

Sama memuaskannya dengan membawa shotgun punchy Anda ke Combine heavy seperti menyalakan barel merah meledak yang ditempatkan dengan nyaman. Atau memotong titik lemah Antlions dengan tembakan pistol yang ditempatkan dengan baik ketika empat. Atau lima di antaranya mendekat dengan cepat. Banyak hal yang harus disulap dalam VR dan mencapai keseimbangan antara cukup sederhana untuk ditangani. Dan cukup kompleks untuk memanfaatkan aspek unik VR. Anda secara fisik akan menyelinap masuk dan keluar dari penutup dan mengintip di sekitar sudut siap untuk menembak. Dan dengan panik merangkai gerakan mengisi ulang yang menyenangkan saat musuh menyerang Anda. Ini adalah kualitas dari setiap penembak VR yang baik. Meskipun di sini, di jelas bentuk Half-Life.

Gameplay

Saat melihat gameplay secara keseluruhan, Half-Life: Alyx mengambil banyak konsep yang telah kami lihat berkembang sejak dimulainya VR. Dan menyaringnya ke dasar-dasarnya. Itu mengeksekusi sebagian besar dari mereka ke T. Sehingga menciptakan pengalaman VR yang utuh, utuh kohesif. Sejumlah opsi aksesibilitas juga tersedia; gaya gerakan dan belokan yang berbeda dapat membantu mengurangi mabuk perjalanan. Dan ada mode pengontrol tunggal yang memungkinkan Anda melakukan semua tindakan yang diperlukan game di satu tangan. Anda juga dapat memiliki tindakan berjongkok. Dan berdiri yang dipetakan ke tombol untuk penyesuaian ketinggian, membuat pengalaman VR duduk lebih baik.

Konon, interaksi lingkungan tidaklah sempurna. Pintu dan mekanisme yang perlu Anda pegang tidak selalu bereaksi terhadap gerakan Anda seperti yang Anda harapkan. Dan terkadang ada terlalu banyak objek tidak penting berserakan. Yang mengaburkan benda yang sebenarnya Anda coba tarik dengan Sarung Tangan Gravity. Untungnya, contoh-contoh ini cukup langka sehingga tidak menyeret mekanik yang intuitif.

Untuk dieksekusi dengan baik seperti berbagai elemennya, paruh depan permainan memang menjadi sedikit rutin. Anda mungkin mulai melihat melalui beberapa aspek basi dari tantangan pertempuran, urutan skrip. Dan ketergantungan pada koridor sempit untuk peregangan. Pada satu titik, saya bertanya-tanya kemana perginya permainan. Atau mengapa saya berusaha keras untuk mencapai lemari besi mengambang misterius ini. Tapi ada titik balik, dan rutinitas yang dipraktikkan terbayar saat Anda mulai merasakan atmosfer permainan yang semakin berbahaya.

Konsep VR

Konsep VR menjadi perangkat naratif inti – tangan Anda, dan selanjutnya, tindakan Alyx, sangat penting untuk penyampaian momen terbaiknya.

Anda akan dikejutkan oleh pemandangan menakjubkan sepanjang perjalanan melintasi City 17. Sensasi baku tembak yang meningkat dalam intensitas saat melakukan mekanisme khusus VR. Dan ketegangan yang tak tertahankan di beberapa level. Namun semua itu pucat dibandingkan dengan jam terakhir. Ketika Half-Life: Alyx mengukuhkan dirinya sebagai yang paling berani yang pernah ada dalam seri ini.

Konsep VR menjadi perangkat naratif inti – tangan Anda, dan selanjutnya, tindakan Alyx, sangat penting untuk penyampaian momen terbaiknya. Pada akhirnya, Anda akan benar-benar memahami mengapa VR adalah satu-satunya cara agar game ini bisa ada. Sesuatu yang surealis, pewahyuan, dan sangat memberdayakan. Half-Life: Alyx memiliki implikasi yang luas untuk masa depan waralaba, baik di mana ia pergi selanjutnya. Dan apa bentuk permainan masa depan bahkan dapat mengambil. Dan dengan gaya Half-Life yang sebenarnya, lebih banyak pertanyaan daripada jawaban yang tertinggal. Tetapi untuk alasan yang bagus dan bukan tanpa pengingat mengapa Anda menyukai serial ini untuk memulai.

Ya, game ini merupakan bagian pendamping dari game Half-Life arus utama. Yang terjadi lima tahun sebelum Half-Life 2, tetapi itu tidak terlalu penting dalam skema besar. Kekecewaan yang mungkin Anda rasakan selama 13 tahun jeda akan terasa seperti air di bawah jembatan. Dan di satu sisi, telah memainkan betapa kuatnya Half-Life: Alyx ternyata. Nama, wajah, objek ikonik yang identik dengan Half-Life memiliki tempat khusus. Dan jika Anda tidak menyadarinya sebelumnya, Anda akan melihat betapa pentingnya Alyx Vance. Kepribadian paling sempurna dari serial ini – selama ini.

Keberhasilan Half-Life

Tidak hanya Half-Life: Alyx berhasil dalam peralihannya ke VR, ia telah meningkatkan banyak aspek yang kami sukai dari game Half-Life. Ini mungkin tidak bombastis seperti game sebelumnya. Tetapi keintiman VR membawa Anda lebih dekat ke dunia yang mungkin Anda pikir sudah Anda kenal selama 22 tahun terakhir. Bahkan ketika keakraban mulai menetap, sistem permainannya masih bersinar sebagai keseluruhan yang kohesif. Dan sebagai penutupnya, Half-Life: Alyx menghantam Anda dengan sesuatu yang tak terlupakan. Melampaui kiasan VR untuk salah satu momen terbesar game.

Ulasan Manifold Garden – Stairways To Puzzle Heaven

Sekarang Anda sedang berpikir dengan gravitasi.

Anda berdiri di sebuah ruangan dan lantainya adalah langit-langit, atau mungkin sebaliknya? Tidak, semuanya adalah lantai dan Anda jatuh tanpa batas. Selamat datang di Manifold Garden. Sebuah game yang mengharuskan Anda mempersiapkan pikiran untuk dibelokkan oleh keindahan pengulangan. Dengan beberapa teka-teki yang sangat mengesankan. Ini adalah mimpi demam yang terinspirasi oleh Escher dari sebuah game. Anda memiliki kemampuan untuk mengalokasikan gravitasi ke sisi mana pun dari lingkungan kapan saja. Sungguh mengejutkan betapa banyak teka-teki berbeda yang berhasil ditarik oleh game dari konsep ini. Dengan elemen-elemen baru secara bertahap diperkenalkan pada kecepatan yang tepat. Untuk memberikan kerumitan lebih lanjut tanpa terlalu menakutkan.

Atmosfer yang Aneh

Untuk memulai, ada kubus berkode warna yang perlu ditempatkan pada sakelar untuk membuka pintu atau mekanisme lainnya. Tidak butuh waktu lama untuk menemukan warna-warna ini juga relevan dengan gravitasi pribadi mereka. Dengan demikian, kubus hanya dapat dipindahkan ketika dunia berada dalam orientasi tersebut. Tambahkan tangga ke arah yang berbeda, kombinasi sakelar, dan lingkungan yang terhuyung-huyung. Dan bahkan teka-teki yang relatif mendasar ini membutuhkan waktu yang membingungkan untuk membiasakan diri. Yang menghasilkan hasil lebih lanjut ketika solusi datang.

Menyesuaikan Orientasi

Butuh beberapa saat untuk menyesuaikan dengan perubahan orientasi, jadi untuk beberapa jam pertama. Saya sering tersesat dan bahkan merasa sedikit mual dan pusing. (Meskipun perlu dicatat bahwa ada pengaturan untuk menyesuaikan bidang pandang, yang membantu). Saya menemukan bahwa semakin saya memahami konsepnya, semakin sedikit hal ini terjadi, karena pikiran saya berhenti melawan apa yang dilihatnya. Menjelang akhir permainan, saya bisa dengan cepat membuat perubahan ini; Saya hampir bisa mendengar bunyi klik di otak saya ketika semuanya mulai menjadi intuitif dan alami. Hal-hal yang tidak segera terlihat. Seperti memahami bahwa gravitasi satu blok dapat digunakan untuk menghentikan yang lain. Agar tidak jatuh untuk memicu peralihan yang tampaknya mustahil. Beralih dari konsep edge-of-the-brain menjadi insting.

Ada satu teka-teki yang sangat jahat di mana saya harus menggunakan beberapa kubus berbeda. Untuk menahan satu kubus penting di tempatnya. Itu harus dilakukan dengan cara dan urutan tertentu untuk memanfaatkan gravitasi masing-masing. Ketika saya pertama kali mendekati masalah ini, sebelumnya tidak terpikir oleh saya bahwa ini bahkan mungkin. Dan saya dibiarkan bingung selama berabad-abad. Imbalan untuk menyelesaikannya, bagaimanapun, tidak hanya sangat memuaskan tetapi juga membantu membuka pikiran saya untuk teka-teki lebih lanjut. Saya mulai menggunakan kubus untuk menahan berbagai hal di tempatnya. Dan bahkan sebagai langkah untuk diri saya sendiri. (Bahkan ketika tidak perlu memecahkan teka-teki yang sebenarnya). Di saat-saat inilah saya merasa kekuatan saya di ruang yang terus berubah ini tumbuh. Di mana permainan tersebut membuat saya merasa seperti master di domain saya sendiri.

Keindahan Estetika

Estetika Manifold Garden sangat indah, karena keduanya mencolok dan kompleks. Musiknya minimal, meski dibangun di saat-saat puncak dengan synth yang intens yang tampak mencerminkan lingkungan. Praktis tidak ada tekstur untuk dibicarakan dan hampir semuanya terbuat dari poligon sederhana. Lingkungan dipenuhi dengan tangga yang tampaknya pergi ke segala arah, apakah Anda tahu itu apa adanya pada saat itu. Beberapa lingkungannya sederhana, seperti pohon balok yang indah dengan tampilan air mengalir dalam semacam estetika taman Jepang. Yang lainnya sangat kompleks dengan bagian yang bergerak ke berbagai arah. Ketika dilihat dari dekat, itu bisa tampak kusam dan mandul. Tetapi langkah mundur sering kali akan mengungkapkan keindahan psikedelik dalam pola yang lebih besar.

Panggung fisik itu sendiri benar-benar berulang tanpa henti ke dalam kehampaan dunia. Dan ini lebih dari sekedar pilihan estetika – ini memungkinkan Anda untuk jatuh dari langkan selamanya. Dan kemudian mendarat kembali di area yang tidak terjangkau. Menciptakan mekanik tumpul lain yang masuk bermain selama teka-teki nanti. Dalam segala hal, dunia Manifold Garden menantang Anda untuk berpikir secara berbeda sambil mempertahankan bahwa Anda selalu aman. Tidak ada kematian atau kerusakan apa pun. Ini memungkinkan Anda menjelajah tanpa rasa takut, sambil juga meluangkan waktu untuk menginternalisasi logika gim.

Tahapan yang Berbeda

Saat Anda maju melalui tahapan arsitektur yang semakin berlapis. Anda akan menemukan sedikit atau tidak ada pegangan tangan dan sebagian besar, ini luar biasa. Hanya ada cukup arahan sehingga Anda mendapatkan sensasi yang memuaskan dalam mengerjakan sesuatu sendiri. Yang datang dengan perasaan pencapaian yang dalam. Bahkan saat elemen baru dan tak terduga ditambahkan. Elemen tersebut didasarkan pada citra yang cukup familiar sehingga Anda akhirnya dapat menguraikan solusi baru dengan sedikit dorongan. Misalnya, pohon kubus menumbuhkan buah kubus. Yang dapat ditanam di area khusus dan diberi air untuk menyediakan pohon baru dan lebih banyak buah; air dapat menggerakkan turbin untuk menghasilkan tenaga yang membuka pintu, sehingga Anda dapat bergerak maju. Saya bingung beberapa kali sepanjang permainan saya, tetapi itu tidak pernah karena mekanik baru yang tumpul ditambahkan. Sebaliknya, semua teka-teki itu benar-benar pintar dan rumit. Yang mengharuskan saya untuk melihatnya dari semua sudut secara harfiah untuk mencari solusi.

Ada juga kepadatan teka-teki yang luar biasa. Kadang-kadang, bahkan melintasi dari satu ruangan ke ruangan berikutnya memberi Anda rintangan baru untuk mendamaikan jalan Anda. Sangat jarang saya merasa Manifold Garden memberikan banyak penangguhan. Sebaliknya, itu membuat pikiran Anda terus berpikir, selalu mencari sudut pandang baru, dan tegas di ujung jari kaki Anda. Tapi, juga tidak ada tekanan – tidak ada musuh, tidak ada batasan waktu. Dan ini membuat Manifold Garden terasa seperti pengalaman otak yang intens dari awal hingga akhir.

Teka-teki yang Rumit

Ada satu teka-teki di Manifold Garden yang sangat rumit sehingga saya tidak bisa menyelesaikannya sendiri. Dan saya kemudian menemukannya hanya karena saya melewatkan sesuatu dari area yang saya pikir sudah selesai. Gim ini tidak selalu cukup untuk memberi Anda petunjuk untuk menyelesaikan masalahnya. Dalam satu kesempatan ini, saya menyia-nyiakan mungkin lebih dari satu jam untuk mencoba menemukan solusi yang tidak ada. Ada beberapa momen lain di mana saya merasa bahwa lebih banyak arahan akan diterima. Atau di mana saya memecahkan teka-teki secara tidak sengaja. Dan sebagai akibatnya saya melewatkan pelajaran penting. Namun, dipaksa untuk menyelesaikan setiap masalah lain dalam game untuk diri saya sendiri sangat memuaskan sehingga pada akhirnya. Saya merasa itu sepadan dengan waktu yang hilang karena ketidakjelasan.

Saat saya berdiri di dunia Taman Manifold yang mustahil, saya merasa diuji dan layak. Teka-teki-nya sangat memuaskan dan menawarkan perpaduan yang sangat cerdas antara pengembangan pengetahuan langkah demi langkah dengan solusi yang semakin menantang. Lingkungannya menakjubkan dalam pengulangan tanpa akhir, tetapi pengulangan bukanlah sifat yang tercermin dalam tantangan permainan. Selalu ada sesuatu yang baru, atau cara baru untuk melihat sesuatu yang lama, saat Anda melintasi cakrawala yang tak terbatas. Manifold Garden adalah pesta untuk mata dan pikiran, selama Anda bisa membungkus keduanya dengan apa yang ditawarkan.

Ulasan Streets Of Rage 4 – The Beat-‘Em-Up Boys Are Back In Town

Setiap orang memiliki seri game lama favorit yang ingin mereka lihat kembali. Tetapi memodernisasi franchise yang sudah lama tidak aktif membutuhkan sentuhan yang cekatan. Anda tidak hanya harus menyenangkan penggemar lama. Yang melihat favorit lama mereka melalui kacamata nostalgia berwarna mawar. Tetapi Anda juga harus menemukan cara untuk membuat game ini menarik bagi audiens baru. Untungnya bagi Sega lama dan penggemar beat-‘em-up Streets of Rage 4 dengan mahir berjalan di atas tali dari daya tarik klasik. Dan modern sambil memukau beberapa kepala dalam prosesnya.

Street of Rage 4

Berlangsung satu dekade setelah game ketiga (yang dirilis 26 tahun lalu). Streets of Rage 4 menyatukan kembali Axel dan Blaze. Untuk mengungkap plot jahat yang dirancang oleh anak-anak dari serial antagonis uber Mr. X. Bergabung dengan mereka adalah dua pejuang baru. Cherry , seorang wanita muda hard-rockin dengan gerakan cekatan dan riff gitar pembunuh (literal). Dan Floyd, hulk yang ditingkatkan secara cybernetically yang mungkin tidak memiliki kecepatan atau lompatan tinggi. Tetapi pasti memiliki segudang cara untuk mengangkat tinju logam raksasanya dalam bisnis seseorang. Saat cerita terungkap, Anda bertemu karakter lama dan baru, terkadang di tempat yang mengejutkan. Tetapi, jangan berharap banyak dari plotnya, karena plot itu ada hanya untuk membawa Anda ke lokasi baru. Dan menarik di mana Anda menggebrak galeri musuh nakal trotoar.

Dan ada banyak trotoar yang bisa didapat. 12 tahapan di Streets of Rage 4 menawarkan banyak variasi pemandangan. Rintangan dan musuh. Meskipun garis-garis tajam dan bersih dari seni baru ini sangat berbeda dari resolusi rendah. Tampilan piksel berpasir yang disukai penggemar, karakter dan latar belakang HD yang digambar tangan terlihat spektakuler. Dan dikemas dengan detail yang menyenangkan dan telur Paskah yang kecil akan mengejutkanmu. Panggungnya adalah pengaturan beat-‘em-up yang cukup khas – bar menyelam, beberapa selokan, gang belakang, Chinatown – tetapi animasi kerumunan. Uap, makhluk, dan mesin membuat tahapan pola dasar ini terasa segar dan mengasyikkan. Yang tak kalah bagusnya adalah soundtrackny. Kumpulan lagu-lagu panas yang terinspirasi dari techno/dance dari komposer musik game Timur dan Barat. Termasuk alumni veteran Streets of Rage Yuzo Koshiro dan Motohiro Kawashima.

Gameplay yang Mendukung

Tentu saja, visual dan musik yang bagus tidak akan berarti apa-apa tanpa gameplay yang mendukungnya. Dan SoR4 memberikannya dengan cukup baik. Kontrolnya mudah diambil dan, setelah Anda sedikit lebih mengenalnya. Sangat menyenangkan untuk bereksperimen, karena pukulan, gerakan kekuatan. Dan keterampilan khusus dapat dirangkai bersama untuk kombo yang tampak apik dan memuaskan. Setiap karakter memiliki spesialisasi yang berbeda. Blaze melakukan beberapa akrobat liar yang dapat menyulap musuh di udara. Sementara Floyd menggunakan senjata sibernya yang besar untuk menggenggam musuh dengan lemparan melintasi layar. Dan benturan kepala dua orang.

Seperti kebanyakan beat-‘em-up. Streets of Rage 4 akan menempatkan Anda dalam situasi di mana Anda dikalahkan oleh segerombolan musuh yang besar. Dalam tradisi genre besar, Anda memiliki akses ke gerakan khusus yang dapat membantu membersihkan kerumunan. Dan memberikan tak terkalahkan sementara dengan mengorbankan sedikit health bar Anda. Tetapi, dalam twist yang cerdas. Streets of Rage 4 sebenarnya memungkinkan Anda mendapatkan kesehatan yang dihabiskan kembali dengan menggabungkan musuh tanpa terkena. (Jika Anda terkena pukulan, nyawa yang dihabiskan akan hilang. Jadi pastikan Anda menggunakan keterampilan Anda dengan bijak!) Setiap karakter juga menggunakan gerakan “bintang” yang, ketika diaktifkan, menyebabkan kerusakan besar pada semua yang dilewatinya. Ini sangat terbatas dan dapat diisi ulang dengan item khusus yang ditemukan di level. Jadi mereka masih paling baik disimpan untuk saat-saat kritis.

Tingkat Kesulitan

Dari segi kesulitan, Streets of Rage 4 melakukan pertarungan yang tangguh. Ada beberapa tingkat kesulitan untuk dikunyah bagi pemain. Namun, jika Anda masih berjuang, Anda bisa mendapatkan kesehatan dan nyawa ekstra. Dengan biaya perolehan poin yang digunakan untuk membuka kunci dan peringkat. Agak menjengkelkan, bagaimanapun, kesulitan SoR4 bukanlah kurva linier. Beberapa tahapan secara signifikan lebih pendek dari yang lain. Dan ada beberapa poin di mana segalanya menjadi jauh lebih berantakan entah dari mana saat lawan yang kuat. Dan bahaya muncul di tempat yang tidak nyaman.

Pertarungan bos sangat tidak seimbang. Anda mungkin melawan lawan dengan pola yang cukup mudah di satu tahap. Kemudian benar-benar dihancurkan oleh bos akhir di tahap berikutnya. Seringnya terjadi pada mekanik “super armor” (di mana musuh dapat dirusak. Tetapi tidak terkena efek stun atau roboh) untuk banyak perkelahian bos juga membuat frustrasi. Karena seringkali terasa seperti cara yang tidak adil bagi karakter bos untuk mendapatkan keuntungan ekstrim di atas kamu.

Tentu saja, Anda selalu dapat membawa seorang teman (atau dua… atau tiga) untuk menyebabkan kerusakan ekstra. Bahkan dengan penambahan lebih banyak musuh di layar dalam multipemain. Anda mungkin akan menemukan bahwa memiliki beberapa tangan. Dan kaki ekstra untuk bertarung bersama membuat area yang sulit jauh lebih mudah. Multipemain lokal mendukung hingga empat rekan satu tim. Tetapi jika Anda terjebak di rumah, Anda masih dapat bekerja sama secara daring untuk permainan dua pemain.

Kesimpulan

Rata-rata permainan dari awal sampai akhir berlangsung sekitar dua jam – meskipun, tergantung pada seberapa sering Anda menyelesaikan permainan. Mungkin perlu waktu lebih lama untuk melihat bagian akhirnya. Ini cukup panjang untuk beat-em-up linier bergaya arcade. Tetapi masih sangat pendek jika Anda tipe yang hanya bermain melalui game sekali. Namun, ada beberapa insentif replay.  Mendapatkan poin saat bermain akan membuka mode baru, ekstra di galeri, dan varian retro karakter dari game sebelumnya. Menggunakan karakter baru ini dan meningkatkan tingkat kesulitan Anda akan memberi Anda lebih banyak poin potensial. Dan meningkatkan tantangan. Kadang-kadang, memang terasa seperti beberapa tambahan tidak diberikan perhatian sebanyak game utama, “Soundtrack retro” hanyalah trek Genesis. Game Gear Streets of Rage lama yang dimasukkan ke dalam level game yang tampaknya acak. Karakter tertentu yang tidak dapat dibuka memiliki keuntungan luar biasa dalam menangani kerusakan. Sedemikian rupa sehingga mereka dapat membuat beberapa area tersulit SoR4 menjadi hampir sepele.

Secara keseluruhan, Streets of Rage 4 adalah comeback yang mengagumkan untuk seri yang sudah lama tidak aktif ini. Itu terlihat bagus, terdengar bagus, dan dimainkan dengan sangat baik. Bahkan jika pengalamannya relatif singkat. Ini adalah jenis permainan yang dapat Anda dan teman Anda nikmati dengan mudah dan mainkan kembali. Jika Anda mendambakan aksi perkelahian klasik dengan sentuhan modern, jalan-jalan yang dipenuhi amarah ini memanggil nama Anda.

Ulasan Dead By Daylight (2020) – No Fear Without Hope

Setelah peluncuran kasar pada tahun 2016 dan pembaruan selama bertahun-tahun. Dead by Daylight telah berkembang menjadi salah satu game horor terbaik yang dapat Anda mainkan hari ini. Ketika semuanya bekerja, tidak ada permainan seperti itu. Di mana lagi Anda bisa bermain sebagai film ikonik?

Dead by Daylight

Karakter TV seperti Ash Williams atau Nancy Wheeler saat Anda melarikan diri dari penjahat seperti Ghost Face, Freddy Krueger. Atau Michael Myers? Premis ini mungkin tampak konyol. Tetapi Dead by Daylight mengubahnya menjadi salah satu pengalaman multipemain yang paling mendebarkan. Mengadu satu Pembunuh yang menakutkan melawan empat Penyintas malang saat mereka berebut untuk melarikan diri dari peta hidup-hidup.

Sebagai Pembunuh, tugas Anda adalah mengorbankan keempat Korban kepada Entitas. Dewa jahat yang bertanggung jawab atas kompetisi paksa tanpa henti yang merupakan setiap “percobaan” dalam game. Dan sementara Anda kalah jumlah, kemungkinannya sangat miring untuk Anda. Anda bergerak lebih cepat, Anda memiliki akses ke informasi yang lebih cepat. Dan yang terpenting, Anda satu-satunya yang mampu menangani kerusakan apa pun. Para Korban tidak dapat melakukan apa pun untuk menyakiti Anda, paling banter. Mereka dapat memperlambat ketika Anda dilengkapi dengan beragam kemampuan menyerang.

Berbagai Pemburu Siap untuk Membunuh

Dengan dua puluh Pembunuh berbeda untuk dipilih (sejauh ini). Tidak ada kekurangan gaya bermain yang menghibur dan beragam. Hillbilly menyerbu ke sekeliling peta dengan gergaji mesinnya. Getaran alat pengangkat anggota tubuh bertindak sebagai peringatan menakutkan tentang apa yang akan terjadi. Trapper diam-diam meninggalkan jebakan beruang di tanah. Menangkap Penyintas yang tidak memperhatikan ke mana mereka pergi dengan gigi besi yang melumpuhkan. Kepala Piramida Silent Hill meninggalkan jejak kawat berduri yang mengerikan ke mana pun dia menyeret pedang raksasanya. Dan dia dapat mengirim siapa saja yang melangkah ke dalamnya ke area pengorbanan khusus miliknya.

Pembunuh menemukan diri mereka memegang sebagian besar kartu ketika datang untuk bermain. Dan itulah cara permainan menyukainya. Menjadi ancaman besar adalah suguhan yang nyata. Dan begitulah cara Dead by Daylight menciptakan suasana tegang yang dibutuhkan untuk berhasil. Yang selamat tahu mereka kalah (secara harfiah, jika Deathslinger dalam uji coba) tetapi mereka melakukan yang terbaik untuk hidup.

Cara Menyelesaikan Permainan

Untuk bertahan hidup di Dead by Daylight, empat pemain tanpa niat membunuh harus lolos dari persidangan. Gerbang keluar dikunci dan tidak diberi daya, dan untuk membukanya. Anda dan tim Anda perlu memperbaiki lima generator yang berserakan di sekitar peta yang dibuat secara acak. Satu-satunya hal yang mempersulit ini adalah Pembunuh. Yang benar-benar tidak ingin Anda pergi.

Memperbaiki generator lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Tentu saja, ada risiko yang terkait dengannya. Dan ada ketegangan yang diciptakan karena harus lulus pemeriksaan keterampilan. Dengan peristiwa berbasis waktu di mana dial berputar di sekitar lingkaran. Dan Anda perlu menekan tombol saat mencapai tempat yang tepat. (Pikirkan Active Reloads from Gears Perang, kecuali area target bergerak setiap saat). Jika Anda gagal, ledakan keras akan langsung mengingatkan si pembunuh ke lokasi Anda. Berhasil menyalakan generator juga akan memperingatkan Pembunuh. Seperti akan menjatuhkan palet (yang memperlambat Pembunuh saat mereka bergerak ke arah Anda), memanjat melalui jendela terlalu cepat. Dan membantu Korban lain yang sakit. Ada banyak cara Pembunuh akan tahu di mana Anda berada.

Perspektif Orang Ketiga

Sisi baiknya, Anda akan tahu di mana Pembunuh itu juga. Para penyintas bermain sebagai orang ketiga, sebagai lawan dari perspektif orang pertama dari Pembunuh. Memberi mereka banyak informasi visual tambahan. Dan ketika Pembunuh mendekat, Radius Teror mereka muncul dan detak jantung yang berdebar-debar. Memperingatkan Korban tentang kedatangan mereka yang akan datang, dengan efek yang luar biasa. Ini digabungkan dengan soundtrack metal dinamis gim untuk mempercepat detak jantung Anda sendiri. Kesadaran Anda tentang malapetaka yang akan segera tumbuh seiring dengan volume detak jantung.

Jika Pembunuh menangkap Anda, kemungkinan besar mereka akan mencampakkan Anda pada pengorbanan. Dan membiarkan Anda menggantung saat Anda kehabisan darah. Rekan satu tim Anda akan dipaksa untuk menderita karena mempertaruhkan kemarahan Pembunuh. Untuk menyelamatkan Anda atau meninggalkan Anda di sana untuk mati saat mereka mengerjakan generator. Dan saat Anda menggantung, tak berdaya. Anda akan memiliki pandangan luas tentang seberapa buruk hal-hal yang terjadi.

Sangat tidak mungkin Anda akan melarikan diri sebagai seorang Survivor. Dan itulah bagian dari apa yang membuat Dead by Daylight begitu menarik. Cara itu memenuhi Anda dengan ketakutan. Sambil tetap membuat Anda tidak dapat berpaling adalah jenis dinamika yang hanya dipaku oleh ahli horor. Terlalu sering genre ini bersandar pada trik lain untuk bertahan dengan darah kental yang berlebihan, lompatan ketakutan. Titilasi, tetapi semua klasik fokus pada momen yang sempurna di mana penonton menutup mata mereka untuk menemukan jeda singkat. Hanya untuk berpisah jari mereka terpisah sehingga mereka dapat melihat apa yang terjadi selanjutnya.

Detak jantung yang berdebar-debar, soundtrack staccato. Dan pengetahuan bahwa kemungkinannya sangat buruk menyelimuti Anda dalam perasaan malapetaka yang akan datang. Tetapi gagasan yang menggiurkan bahwa Anda mungkin bisa lolos memaksa Anda untuk terus bermain hanya satu permainan lagi.

Dari 2016 hingga 2020

Ketika saya pertama kali mengulas Dead by Daylight pada tahun 2016, game multipemain satu lawan empat kurang dalam banyak hal. Tetapi itu menjadi sangat luar biasa sejak saat itu. Behavior Interactive mengambil permainannya yang adil dan bekerja keras untuk mengubahnya menjadi sesuatu yang sekarang dimainkan oleh jutaan orang. Game yang dihosting oleh pemain dan sering kali berantakan. Terutama saat Anda dipertemukan dengan Killers di belahan dunia lain. Sekarang berjalan dengan indah di server khusus. Populasi pemain meningkat berkat permainan silang. Dan di mana Anda dulu harus mengantri secara acak untuk mencoba dan bergabung dengan permainan bersama teman-teman Anda. Dead by Daylight sekarang memungkinkan perjodohan pesta secara default.

Meski begitu, Surviving With Friends (sebutan yang dikenal sebagai pesta) sangat kontroversial. Dan menyoroti kerutan yang melekat dalam game seperti Dead by Daylight. Ini seharusnya menjadi perselingkuhan yang berat sebelah, pertarungan menegangkan antara Pembunuh soliter. Dan empat Penyintas licik di mana kedua belah pihak tahu satu hal yang benar. Pembunuh hampir pasti akan mendapatkan mangsanya. Ini adalah sensasi berjudi di kasino, kecuali jika dealer memukul Anda dengan King di double sixes. Itu adalah seorang wanita dengan babi yang dipenggal sebagai penutup wajah yang memukul Anda dengan perangkap beruang terbalik dari Saw. Bagaimanapun, rumah itu selalu harus menang.

Di luar beberapa gerakan yang sebagian besar tidak berarti, Survivors tidak dapat berkomunikasi satu sama lain dalam game. Dan itulah yang membuat perubahan. Setelah Korban dapat berkomunikasi (melalui program obrolan suara eksternal seperti Discord). Kemampuan Pembunuh untuk membagi dan menaklukkan menjadi jauh lebih rumit. Dan itu dapat meniadakan sebagian besar atmosfer tempat permainan dibangun.

Penurunan Kualitas

Namun, Dead by Daylight telah berhasil bertahan selama bertahun-tahun karena secara cerdik cenderung miring. Semakin banyak waktu yang Anda habiskan dengan puluhan Pembunuh, Penyintas, dan peta yang berbeda. Semakin Anda merasa bahwa itu tidak seharusnya seimbang sama sekali. Alih-alih, dengan menampilkan 20 Killers, semuanya dengan berbagai macam gaya bermain dan teknik manajemen. Sentimen game di tahun 2020 ini hanya untuk bersenang-senang dengannya. Kesenangan lebih penting daripada kemenangan.

Namun, itu tidak berarti bahwa gim ini tidak terus-menerus ditingkatkan. Bahkan di luar peningkatan kualitas hidup. Dead by Daylight telah memperkenalkan beragam perbaikan. Dan penyesuaian gameplay untuk membuat segalanya lebih menyenangkan bagi kedua belah pihak. Salah satu masalah umum yang muncul adalah “putaran tak terbatas”. Pembunuh bergerak sekitar 15% lebih cepat daripada Korban (tidak memperhitungkan fasilitas semburan sprint dan sejenisnya). Yang berarti bahwa, dalam jarak yang cukup jauh, mereka akan selalu menangkap yang selamat. Tetapi di awal siklus hidup game. Pemain menemukan cara untuk mengubah peluang tersebut. Dengan menggunakan tepian jendela dan palet. Survivors dapat menemukan area di mana Killers tidak akan pernah bisa menangkapnya.

Keunikan Sistem Behavior

Behavior melakukan pekerjaan yang baik untuk menghapusnya sebaik mungkin. Mengubah logika tata letak peta jika perlu dan menerapkan Killer Perks untuk menyesuaikan kembali peluang di area lain. Dan ketika solusi itu tidak berhasil, ada solusi lain yang ada. Entitas hanya memblokir jendela tersebut untuk memaksa korban pergi ke tempat lain. Masalah kadang-kadang masih muncul. Tetapi ketika terjadi, masalah tersebut paling baik diselesaikan oleh komunitas pemain. Yang memahami elemen kunci dari apa yang membuat Dead by Daylight menyenangkan. Permainan ini lebih baik ketika kedua belah pihak bersenang-senang.

Sedikit permainan peran membuat skenario fantasi ini jauh lebih menarik daripada hanya bermain secara efisien. Dan membunuh semua orang yang terlihat. Dead by Daylight memanfaatkan dinamika ini dengan memberi insentif pada tindakan tersebut melalui sistem penilaian. Pembunuh yang melenyapkan semua Survivor saat pertama kali mereka menemukannya akan pergi dengan banyak poin, tentunya. Tetapi mereka yang bermain-main dengan Survivor. Yang melakukan berbagai tindakan seperti menargetkan lebih dari satu Survivor sekaligus, mengejar mereka di sekitar peta. Menebang seseorang hanya untuk meletakkannya di kail dan kemudian pergi (memungkinkan mereka untuk diselamatkan). Akan menemukan mereka mampu mengumpulkan skor yang lebih besar. Dan mereka akan melakukannya bahkan tanpa harus membunuh semua Korban.

Hal yang sama berlaku untuk sisi lain. Jelas mudah bagi sekelompok penyintas yang terkoordinasi untuk terus-menerus memancing Pembunuh dalam pengejaran panjang. Sementara mereka yang tidak dikejar generator perbaikan untuk melarikan diri. Dan itu cara cepat untuk melumpuhkan beberapa permainan. Atau Anda bisa mengambil banyak fasilitas anti-siput yang berfokus pada solo (jatuh menyebabkan pemain meluncur di tanah seperti siput.  Dan ditinggalkan dalam keadaan ini disebut slug). Dan Kunci Skeleton dan menunggu cukup rekan satu tim untuk mati sehingga Anda dapat melarikan diri dengan cepat melalui Hatch. Tetapi permainan ini lebih mendebarkan dan sangat bermanfaat jika Anda memainkan tema permainan sebagai gantinya.

Poin Penyelamatan

Jika Anda mengambil keuntungan yang membantu rekan satu tim Anda saat mereka dalam masalah. Atau jika Anda memimpin Pembunuh dalam balapan yang sangat dekat melalui peta. Anda juga akan menemukan bahwa Anda memperoleh lebih banyak poin. Dead by Daylight secara langsung memberi penghargaan pada sifat-sifat seperti Keberanian dan Altruisme. Dan sama seperti mungkin untuk mendapatkan ‘kesuksesan’ tanpa mendaratkan pembunuhan sebagai Pembunuh. Seorang Survivor bisa mati dan masih unggul dalam hal poin.

Poin tersebut dapat digunakan untuk meningkatkan karakter Anda. Membuka fasilitas dan item baru untuk digunakan dalam game. Semakin sering Anda memainkan Killer atau Survivor tertentu. Semakin banyak Anda membuka kunci untuk mereka. Akhirnya Anda mencapai titik di mana Anda dapat membuka kunci fasilitas agar tersedia bagi Pembunuh atau Penyintas lain. Mendorong Anda untuk keluar dari zona nyaman jika Anda ingin membangun karakter dengan cara yang berbeda.

Seperti permainan saat ini, poin-poin ini juga dimasukkan ke dalam sistem peringkat. Yang menentukan kualitas pemain yang Anda hadapi. Behavior Interactive mencoba mengubah sistem ini saat saya menulis ulasan ini. Memperkenalkan perjodohan berbasis keterampilan (SBMM) secara singkat sebelum menghapusnya lagi. Dan meski implementasinya agak prematur, SBMM tampak seperti sistem yang akan menguntungkan game dalam jangka panjang. Dead by Daylight tidak mendapatkan apa-apa dengan menunjukkan kepada pemain peringkat mereka seperti saat ini. Dan itu sebenarnya mendorong perilaku yang terlalu kompetitif pada pemain yang mendapati diri mereka mengejar ‘pips’. Sistem yang digunakan untuk menentukan perkembangan dalam sistem peringkat itu sendiri.

Kesimpulan

Sesuatu yang belum benar-benar meningkat sejak peluncurannya adalah tutorialnya. Dan itu adalah area lain di mana komunitas di sekitar game dapat membantu menunjukkan arah yang benar. Sementara tutorial saat ini mengajarkan pemain dasar-dasar absolut, konsep seperti loop dan sistem poin.  Yang dengan cepat menjadi penting untuk kesuksesan dalam permainan. Diserahkan kepada pemain untuk mencari tahu sendiri atau belajar dari sumber lain. Dan dengan mengalihkan kesempatan ini untuk menekankan arak-arakan di jantung Dead by Daylight. Ada peluang yang terlewatkan untuk mengembangkan sikap yang diperlukan untuk mendapatkan hasil maksimal dari permainan.

Saat peluncuran, Dead by Daylight menderita karena ketergantungannya pada hosting peer-to-peer dan tidak adanya fitur sosial. Tetapi seiring waktu ia memperbaiki masalah ini. Dan sementara pergumulan singkat dan prematur dengan perjodohan berbasis keterampilan. Mengubah pengalaman pemain baru menjadi sedikit pertunjukan horor (masalah yang sekarang sudah diperbaiki). Berkat komunitas pemainnya Dead by Daylight tanpa rekan dalam multiplayer kompetitif asimetris arena. Dan telah berkembang menjadi salah satu pengalaman horor terkuat.

Review Game Persona 5 Royal – Hearts Of Gold

Persona 5 Royal Logo

Dalam tiga tahun sejak rilis asli Persona 5, saya telah memikirkannya hampir setiap hari. Gaya mewahnya dengan anggun menangkap semangat pemberontakannya dan menghembuskan kehidupan ke dalam sistem pertarungannya yang dinamis. Soundtrack yang menggugah dan membentur dengan sempurna merangkum emosi setiap momen. Waktu henti yang dihabiskan di Tokyo bersama teman-teman membuat Anda lebih dekat dengan mereka masing-masing. Memperkuat perjuangan Anda untuk hal yang benar. Semua kualitas itu dimasukkan ke dalam cerita berani. Yang tanpa penyesalan meletakkan kakinya di bawah ketidakadilan yang mencerminkan masyarakat kita sendiri.

Versi diperpanjang, Persona 5 Royal, membawa panas kembali. Namun di luar sejumlah besar penyempurnaan gameplay yang luar biasa dan fitur-fitur yang meningkatkan RPG yang sudah kaya. Hadir busur cerita baru yang penting yang diunggulkan dalam narasi asli dan terbayar sepenuhnya pada akhirnya. Ini memberikan sesuatu yang benar-benar mengejutkan, yang mengarah ke momen-momen menakjubkan. Dan kesimpulan emosional yang mengontekstualisasikan ulang apa yang saya pikir permainan itu. Melalui runtime 120 jam yang panjang, Persona 5 Royal membuktikan dirinya sebagai versi definitif dari klasik modern.

Awal Permainan yang Memukau

Begitu Anda memulai P5R, Anda akan diberikan pengenalan res media yang luar biasa yang secara brilian menampilkan perjalanan Anda. Dan memberikan sekilas gambaran tentang karakter eksklusif Royal, Kasumi. Setelah teaser ini, Anda dibawa ke awal kronologis dari cerita. Yang kemudian memandu Anda melalui peristiwa yang menyalakan api di dalam protagonis kita (alias Joker). Dan memulai perjalanannya sebagai penipu ulung. Jam buka mungkin membutuhkan beberapa waktu untuk mempercepat langkahnya kembali. Tetapi dengan memudahkan Anda masuk ke sistem gim, Anda sudah siap untuk sisa alirannya.

P5R dengan ahli menjalin struktur kehidupan sehari-hari sebagai siswa sekolah menengah Jepang. Dan vigilante bertenaga supernatural melawan kejahatan di dimensi alternatif. Karena elemen sim sosial dan perayapan penjara bawah tanah RPG dijalin bersama dengan mulus. Anda tumbuh terikat pada dunia yang Anda perjuangkan untuk berubah. Ini adalah format yang menjadi dasar seri sejak Persona 3. Dan paling efektif di sini di P5R dengan berbagai kemungkinan dan elemen UI kecil baru yang membantu mengkomunikasikan opsi Anda. Memilih dengan hati-hati bagaimana menghabiskan siang dan malam Anda yang berharga dengan menyeimbangkan kehidupan sekolah. Hubungan, dan tugas Anda sebagai Pencuri Hantu sepanjang tahun kalender bahkan membuat hal-hal duniawi mengasyikkan.

Apa yang Dapat Kita Telusuri dari Game Ini?

Anda akan menghabiskan waktu bersama karakter untuk mempelajari apa yang mendorong mereka. Dan menyaksikan pertumbuhan mereka saat mereka menginternalisasi dan mengatasi masa lalu traumatis mereka. Di antara koneksi Anda adalah orang dewasa yang baik hati yang kelelahan oleh sistem yang telah mengecewakan mereka. Dan para remaja yang dihantui oleh masa lalu mereka dan takut akan masa depan mereka. Ini adalah kisah-kisah yang sangat manusiawi yang sering kali menyentuh hati dan menginspirasi dengan cara mereka sendiri. Meskipun beberapa secara inheren canggung. Dan hubungan ini dengan Orang Percaya Anda memberikan kekuatan yang Anda bawa ke dalam pertempuran. P5R membuat proses Percaya diri lebih mudah dengan adegan baru, dalam bentuk panggilan telepon. Untuk membantu menentukan peringkatnya lebih cepat, secara efektif memberikan kesempatan untuk melihat lebih banyak cerita yang menarik ini. Ini penting karena ada beberapa orang kepercayaan baru untuk diajak menjalin ikatan juga.

Peluang baru yang utama ada bersama Goro Akechi, yang sekarang menjadi seseorang yang Anda pilih untuk menghabiskan waktu. Yang pada akhirnya mengarah pada pemahaman dan perkembangan yang lebih baik tentang dirinya kali ini. Kasumi Yoshizawa telah disebut-sebut sebagai tambahan besar dalam daftar tersebut; dia cocok dan Anda akan melihat bahwa keinginannya untuk menjadi pesenam kompetitif elit datang dari tempat yang lebih gelap. Dan rumit. Meskipun waktu layarnya terbatas di paruh pertama permainan. Dia menjadi penting untuk penyampaian alur cerita baru.

Tokoh Familier dari Franchise Sebelumnya

Dan sekutu yang disambut untuk bertarung bersama anggota geng lainnya yang Anda kenal dan cintai. Di atas segalanya adalah konselor sekolah Takuto Maruki, karakter luar biasa yang benar-benar mengangkat narasi P5R. Dia sangat cocok dengan tema, menawarkan perspektif tentang kesehatan mental yang belum pernah disentuh dalam aslinya. Ceritanya dengan cerdik diintegrasikan ke dalam narasi inti. Dan dia juga kunci untuk membuka apa yang di luar cerita asli Persona 5 dan beberapa momen terbaik P5R.

Hubungan adalah apa yang mendorong Anda, tetapi pertempuran sengit terjadi di Metaverse, manifestasi fisik dari kognisi yang rusak. Bayangan setan mengintai saat Anda bekerja untuk secara metafisik menghancurkan hasrat terdistorsi. Dari para pelaku kekerasan yang telah menindas teman-teman Anda dan banyak orang lainnya. Dan Anda melakukannya dengan gaya angkuh yang sangat bergaya dan percaya diri.

Dengan sebagian besar Istana, hadir anggota partai baru dan utas cerita tentang apa yang membuat mereka bergabung dengan gerakan tersebut. Ini bukan hanya cerita latar tragis demi menjadi dramatis. Namun, itu cara Anda memahami semangat juang mereka sebelum mereka menjadi rekan yang dicintai. Mengambil alih Istana yang kritis terhadap cerita ini tidak pernah kehilangan kilau, karena desain trippy. Dan imajinatif mereka memikat Anda ke dalam pertempuran liar di sepanjang jalan. Kadang-kadang, premis Istana diubah menjadi efek yang besar; terkadang pelaku kejahatan bukanlah satu-satunya yang membutuhkan perubahan hati. Ini semakin mendorong Anda untuk mencari apa yang ada di depan.

Gameplay dan Cerita Baru yang Luar Biasa

Istana menampilkan beberapa perubahan kecil namun cerdas di P5R juga. Tata letak ruang bawah tanah yang diatur ulang mengakomodasi pengait grappling baru Joker, memungkinkan Anda berayun ke area baru. Mereka sering mengarah ke Will Seeds, koleksi yang mengisi kembali SP dan cetakan menjadi aksesoris yang berguna. Pemain yang kembali mungkin juga memperhatikan bahwa beberapa tata letak ruang bawah tanah telah disederhanakan, membuat penjelajahan lebih lancar. Mementos, kumpulan lantai yang dihasilkan secara prosedural dari Metaverse, juga mendapatkan beberapa perbaikan yang sangat dibutuhkan. Berkendara untuk maju di kedalaman kereta bawah tanah yang bengkok ini karena bus Morgana adalah hal baru. Tetapi tumbuh berulang di game aslinya. P5R melempar mekanika baru seperti mengumpulkan bunga. Dan perangko untuk diuangkan untuk barang dan fasilitas yang berguna untuk meningkatkan hadiah pertempuran. Dan perubahan yang paling diterima adalah, alih-alih memainkan lagu yang sama, lagu baru diputar di level yang lebih dalam.

Selain menavigasi ruang bawah tanah surealis ini secara diam-diam. Anda akan menghabiskan banyak waktu untuk terlibat dalam pertempuran dinamis berbasis giliran P5R. Ini cepat dan bergaya, dan dibangun di atas fondasi yang kuat dari Shin Megami Tensei. Yang membuat Anda fokus pada mengeksploitasi kelemahan elemen dan mendapatkan giliran ekstra. Musuh standar dapat menjadi umpan setelah kedekatan mereka terungkap, tetapi musuh yang lebih tangguh, minibus, dan bos memanfaatkan kerumitan pertempuran. P5R melapisi lebih banyak ke pertempuran, seperti serangan Showtime yang absurd. Yang memiliki dua anggota party yang bermitra untuk combo kerusakan tinggi yang dimulai dalam situasi kopling. Mekanik Baton Pass yang bertenaga bahkan lebih penting karena dapat meningkatkan kerusakan dan mengisi HP dan SP. Dan pertarungan bos sekarang memiliki fase berbeda yang menghadirkan tantangan baru. Dan sulit yang mengharuskan Anda untuk berpikir lebih taktis, menguji penguasaan sistem pertarungan Anda.

UI yang Tajam

Kesombongan yang menetes dari semuanya meluas ke UI yang tajam dan efisien yang membantu menjaga kecepatan pertempuran yang cepat. Semuanya terungkap dengan cara yang cepat dan sangat bergaya. Sehingga Anda tidak bisa tidak jatuh cinta padanya dan Phantom Thieves yang melakukan semua gerakan mencolok ini. Bahkan di versi kedua gim ini, melakukan serangan habis-habisan dan menyaksikannya terungkap tidak kehilangan sedikit pun pesonanya. Tidak pernah ada sistem pertarungan berbasis giliran yang mendebarkan ini.

Persona 5 Royal Memiliki Banyak Hal Menarik

Tapi P5R tidak di sini hanya untuk terlihat cantik. Di balik topeng gaya yang tak henti-hentinya dan kekonyolannya yang menawan adalah persahabatan yang secara alami Anda bentuk. Dan memotivasi Anda untuk mengikuti perjuangan hingga akhir. Dari kebangkitan persona mereka hingga saat Anda melihat mereka sepenuhnya mewujudkan tujuan mereka. Sesama Pencuri Phantom menjadi tumpangan Anda atau mati dalam kisah yang memukau ini. Dalam menargetkan pelaku kekerasan seksual, eksploitasi pekerja. Dan otoriterisme yang keji, Persona 5 menarik garis yang jelas – orang seperti ini tidak memiliki tempat dalam masyarakat kita. Dan tidak pantas mendapatkan belas kasihan.

Tidak ada jalan tengah, tidak ada kompromi, tidak ada kedua sisi-isme. Drama pribadi kru Anda terkadang meresap ke dalam pesan yang lebih luas. Tetapi bukan tanpa mengilustrasikan mengapa Anda berjuang begitu keras untuk mengubah banyak hal. Bahkan ketika keraguan tentang cara main hakim sendiri mulai merayap. Karakter bekerja melaluinya, berpegang pada cita-cita mereka, dan menyadari sebenarnya tidak ada pilihan dalam masalah ini.

Ada Perubahan Signifikan

Memang, P5R sering kali halus seperti batu bata. Sangat mudah untuk memilih di mana tulisannya menjadi terlalu sederhana atau sedikit hafalan. Meskipun telah diperbaiki dalam beberapa hal, kadang-kadang masih bisa kasar. Ini tidak terlalu bernuansa dalam penceritaannya, tetapi tidak harus begitu. Agar jelas seperti hari dalam narasinya, pesan dan penokohannya tidak salah lagi. Ini juga sangat liar bagi saya sehingga penjahat dalam permainan hampir karikatur menjadi semakin tidak masuk akal. Hanya dalam tiga tahun sejak rilis asli – penyalahgunaan kekuasaan yang terang-terangan, kesalahan mereka terungkap. Dan massa tidak tertarik untuk melihat mereka menghadapi konsekuensi. Kesimpulan dari alur naratif asli hanya berbeda sekarang, dan pertempuran dramatis permainan menjadi semakin katarsis.

Bertransisi ke semester tiga eksklusif Royal, ada perubahan nada suara yang dilakukan dengan mudah. Hal-hal aneh mulai terjadi, dengan cara yang anehnya meresahkan, terutama selama musim dingin yang tampaknya menyenangkan. Di sini, P5R beralih ke masalah moral yang sejati. Di semester ketiga ini, ada banyak hal yang bisa dipelajari tentang teman-teman Anda. Dan ada satu Istana terakhir yang harus disusupi. Dan itu, tanpa diragukan lagi, adalah yang terbaik di seluruh permainan.

Cerita Baru Terungkap

Misteri di dalam akan mengejutkan Anda, dan wahyu yang menarik tentang karakter mendorong mereka jauh melampaui siapa yang mereka tunjukkan. Kecepatan yang diceritakan dan bagaimana rangkaian acara dibingkai melukis Persona 5 dalam cahaya baru. Yang menawan sambil tetap setia pada semangat aslinya. Busur cerita baru ini mencapai kesan skala dan finalitas yang besar, namun menangkap nada yang lebih pribadi dan intim. Dan itu semua dibangun hingga apa yang juga merupakan pertempuran bos terhebat di semua game. Mendorong kemampuan tempur Anda hingga batas mereka.

P5R secara efektif memecahkan salah satu kekurangan aslinya: akhir yang agak mendadak. Dalam versi vanilla, bahkan setelah lebih dari 100 jam, rasanya masih ada bagian yang hilang; P5R memiliki bagian yang hilang itu. Ada konten luar biasa senilai 15 hingga 20 jam. Yang membawa Persona 5 ke arah yang berbeda sambil terus meningkatkan kualitas terbaiknya. Ini memberikan hasil akhir yang dramatis dan menakjubkan bahkan setelah kesimpulan asli yang bombastis dan over-the-top.

Lagu-lagu Baru Eksklusif Royal yang Memperkuat

Peristiwa baru ini diabadikan dengan indah dengan lagu-lagu baru eksklusif Royal yang memperkuat apa yang tadinya merupakan soundtrack bergenre ikonik. Saya selalu mengenali “Life Will Change” dan “Rivers In The Desert”. Sebagai contoh sempurna tentang bagaimana Persona 5 menggunakan musiknya untuk menggambarkan emosi yang tepat saat itu. Lagu yang memancarkan kepercayaan diri menular dari Phantom Thieves masuk untuk mengambil yang rusak jantung. Seperti halnya dengan favorit lama kami, kemacetan baru yang menggugah menjadi perangkat naratif yang kuat. “I Believe” berdiri sebagai ingatan yang berani tentang perjalanan panjang dan perjuangan keras yang mencapai puncaknya pada satu pertempuran terakhir. Sementara “Throw Away Your Mask” membawa tanda keengganan di antara benturan cita-cita. Tema Istana baru memiliki keindahan yang meresapi skenario yang terungkap. Musik tidak dapat dipisahkan dari pengalaman Persona – serial ini berkembang pesat karenanya. Dan entah bagaimana, P5R kembali menghadirkannya untuk membuat dampak yang lebih kuat.

Jadi, seperti aslinya, lagu “Sunset Bridge” mengakhiri waktuku dengan P5R. Ini adalah nada pahit yang digunakan di sepanjang permainan untuk menandakan momen kejelasan bagi karakternya. Tapi sebagai trek latar belakang terakhir sebelum harus meninggalkan permainan. Itu menjadi momen kejelasan pribadi saya, menyadari betapa saya sangat menghargai waktu saya di sini. Dan sekarang untuk alasan yang sama sekali baru.

Akhir yang Menyentuh Hati

Saat P5R hampir berakhir, ia mencoba memudahkan Anda sampai ke akhir dengan adegan yang menyentuh hati. Beberapa baru dan beberapa akrab. Tapi dengan melakukan itu, itu hanya membuat lebih sulit untuk mengucapkan selamat tinggal lagi. Persona 5 Royal memiliki banyak hal: kumpulan cerita kecil yang menginspirasi, perjalanan mengerikan yang ambisius dengan beberapa teman baik. Pengalaman visual dan pendengaran yang menakjubkan, ajakan bertindak yang gemilang. Dengan menyempurnakan apa yang sudah hebat dan membangun kualitas terbaiknya dengan alur cerita baru yang brilian. Persona 5 Royal menegaskan dirinya sebagai RPG yang tak terlupakan. Dan memberdayakan yang harus diakui sebagai salah satu game terbaik di zaman kita.

Ulasan Need for Speed: Most Wanted

Sekual Burnout Paradise

Need for Speed: Most Wanted mungkin tidak mencantumkan namanya di kemasannya. Tetapi pada dasarnya ini adalah sekuel mini dari Burnout Paradise. Criterion telah mengambil banyak ide dari game balap open-world terakhirnya dan menajamkannya sedikit. Sebagai tipe orang yang menghabiskan ratusan jam dalam Burnout Paradise, saya merasa ini adalah prospek yang sangat menarik. Sementara ide di balik Most Wanted sebagian besar terdengar, terkadang eksekusi gameplay solonya jelas kurang begitu. Namun sisi multipemain mengambil semua pembelajaran dari Burnout Paradise dan menjalankannya dengan cara yang luar biasa. Hasil akhirnya adalah gim dengan beberapa momen luar biasa dan cukup banyak masalah kecil untuk membuat Anda terus-menerus berharap gim itu sedikit lebih baik. Sedikit lebih halus, dan (di konsol) sedikit lebih bersih.

Tapi mari kita mulai dengan apa sebenarnya Most Wanted itu. Ini adalah game balapan dunia terbuka dengan mode pemain tunggal yang sangat berbeda dari multipemainnya. Tetapi mereka disatukan oleh perkembangan pemain bersama. Dalam mode pemain tunggal, tujuannya adalah untuk mengambil 10 mobil yang masuk dalam “Daftar Paling Dicari”. Untuk membuka 10 balapan tersebut, Anda harus mendapatkan poin pengalaman, yang diperoleh di balapan lain. Dengan pengecualian mobil “Paling Dicari” itu sendiri, tidak ada kendaraan yang dibagikan kepada Anda saat Anda maju. Sebaliknya, setiap mobil tersimpan di beberapa tempat di seluruh dunia.

Garasi Jack

“Tempat jack” ini memungkinkan Anda berkendara ke mobil yang diparkir ini dan menekan tombol untuk beralih. Setiap mobil memiliki lima balapan yang ditugaskan padanya, dan menyelesaikan ini memberi Anda poin pengalaman. Dan membuka pengubah mobil, seperti ban off-road yang membantu Anda mempertahankan kendali saat Anda tidak di jalan. Atau sasis yang diperkuat yang memungkinkan Anda mempertahankan kendali setelahnya. tabrakan dengan pembalap atau polisi lain. Itu tidak berarti bahwa ada lima balapan unik untuk setiap mobil, karena banyak di antaranya yang berulang. Tapi kuncinya khusus untuk mobil, jadi jika Anda bertekad melakukan semua yang Anda perlukan untuk menemukan setiap mobil. Dan menyelesaikan kelima balapan dengan setiap mobil.

Mobil-mobil itu sendiri ditangani dengan baik dengan cara yang longgar dan menyenangkan yang sangat mirip dengan Burnout Paradise. Mengetuk rem akan membuat mobil Anda terapung, memungkinkan Anda meluncur dengan mulus di tikungan tajam. Sering kali sekaligus menggunakan dorongan nitrat untuk benar-benar mendapatkan kecepatan saat meluncur keluar. Mobil tercepat membutuhkan kemampuan belok yang ketat. Dan waktu reaksi yang lebih ketat dari pemain untuk membantu menghindari lalu lintas yang datang, pembatas jalan raya, dan sejenisnya. Setelah Anda terbiasa dengan gaya mengemudi spesifiknya, itu benar-benar luar biasa.

Menu Balapan

Sementara sebagian besar acara pemain tunggal hanya terbuka untuk beberapa mobil. Balapan Paling Dicari itu sendiri terbuka untuk kendaraan apa pun. Dan Anda dapat menggunakan menu dalam game yang praktis untuk mengubah mobil atau mod kapan saja. Namun, untuk alasan apa pun, mengganti mobil tidak memungkinkan Anda berganti mobil saat itu juga. Anda hanya dapat membelok ke salah satu area tempat mobil itu diparkir. Jadi mengganti mobil dengan cepat bukanlah pilihan yang sebenarnya. Yang mengganggu jika Anda ingin beralih ke mobil yang lebih cepat karena Anda baru saja menemukan papan reklame. Kamera pengukur kecepatan, atau bagian opsional dunia lainnya yang ingin Anda ledakan. melalui.

Arti Most Wanted

Nama Most Wanted juga menyiratkan bahwa polisi akan terlibat. Dan tentu saja, mereka akan muncul dengan frekuensi yang semakin meningkat saat Anda menyelesaikan permainan. Beberapa peristiwa hanya memiliki pertemuan polisi yang diprogram ke dalamnya. Memaksa Anda untuk berurusan dengan hukum saat Anda balapan dan melarikan diri setelah balapan selesai. Anda juga bisa terlibat perkelahian dengan mobil tanpa izin jika mereka melihat Anda mengemudi cepat yang terjadi setiap saat. Aspek polisi dari Most Wanted terasa dilemparkan dan sebagian besar keluar dari tempatnya. Terutama ketika Anda hanya mencoba untuk melakukan beberapa balapan dan membuka mod untuk mobil Anda saat ini. Anda tidak dapat memulai acara balapan atau berpindah ke mobil lain saat pengejaran sedang berlangsung.

Meskipun Anda biasanya dapat menjauh dari pengejaran saat dimulai dan kabur tanpa banyak masalah. Jika Anda terjebak dalam pengejaran yang lebih lama yang dimulai pada peristiwa sebelumnya. Jalan keluar tercepat biasanya adalah membiarkan diri Anda tertangkap. Tidak ada hukuman untuk itu – faktanya ada tonggak dalam game yang dibangun setelah rusak. Meskipun game tersebut secara paksa membelokkan Anda kembali ke tempat parkir mobil Anda saat ini begitu itu terjadi. Jika Anda berada tepat di dekat acara berikutnya atau mencoba memburu barang koleksi. Ini cukup menyebalkan.

Sistem Permainan

Pada akhirnya, masalah sebenarnya dengan single-player adalah rasanya agak kosong. Dunia terasa kecil dan tidak bernyawa. Selain dari penyiar yang datang dan memberikan pidato yang dengan sengaja mirip dengan yang ada di Burnout Paradise ketika Anda pertama kali mulai bermain. Satu-satunya obrolan lain yang Anda dengar datang selama pengejaran polisi. Tapi dialog radio polisi hampir berulang-ulang, menambah kebosanan yang saya rasakan setiap kali hukum terlibat. Selain itu, ini tidak terlalu panjang atau mendalam, jadi kecuali jika Anda bertekad untuk meningkatkan setiap mobil. Anda akan mencapai sejuta poin pengalaman dan dapat menyelesaikan balapan Most Wanted terakhir dalam waktu sekitar enam atau tujuh jam.

Untungnya, gim ini memiliki multipemain, dan sisi online Need for Speed: Most Wanted luar biasa. Daripada hanya memasukkan Anda ke dalam rangkaian balapan lain. Most Wanted lebih seperti mode tantangan yang ditemukan di Burnout Paradise dengan campuran balapan yang tepat. Acara bergabung bersama untuk membentuk “daftar cepat,” yang mengelompokkan lima acara berbeda menjadi satu. Ini disajikan secara acak dalam pertandingan publik, tetapi Anda dapat mengkonfigurasi daftar Anda sendiri untuk pertandingan pribadi.

Event Game

Peristiwa bervariasi dari aktivitas kelompok. Seperti meminta semua pemain untuk melakukan drift di sekitar landmark hingga total yardage drift mencapai jumlah tertentu. Atau prestasi keterampilan individu, seperti melihat siapa yang bisa mendapatkan lompatan terpanjang dari tanjakan tertentu. Tapi ini memiliki twist. Jika Anda dihabisi oleh pemain lain saat mencoba melakukan lompatan terpanjang. Skor terakhir Anda dibekukan dan Anda secara efektif tersingkir dari pertandingan tersebut. Sehingga Anda hanya mencoba mengacaukannya untuk pemain lain dengan mengalahkan mereka. Jadi ini adalah strategi yang layak untuk melakukan lompatan jauh yang baik. Dan kemudian parkir di tanjakan untuk mengacaukan pemain lain. Ini kotor.

Bahkan balapan memiliki sisi yang jahat dan kotor. Di antara acara, Anda diminta untuk berkendara ke tempat pertemuan berikutnya. Sehingga semua pemain berada di lokasi dasar yang sama saat acara berikutnya dimulai. Ketika acara itu adalah perlombaan, itu tidak membuat Anda semua menjadi semacam grid awal formal. Segera setelah garis GPS muncul di peta Anda dan Anda tahu arah mana yang harus Anda ambil. Anda bebas untuk mulai bergerak ke arah dasar pos pemeriksaan pertama, terkutuklah timer. Bahkan perjalanan ke titik pertemuan memiliki sedikit persaingan, karena pemain yang pertama sampai di sana mendapatkan sedikit XP. Di akhir dari lima grup acara, skor dihitung, pemenang diumumkan, dan Anda siap untuk set berikutnya.

Pengumpulan Poin

Meskipun kumpulan poin pengalaman yang Anda peroleh digunakan di multipemain. Dan bagian solo Most Wanted, kedua sisi pegangan gim terbuka sepenuhnya berbeda. Daripada menemukan mobil di dunia. Dalam multipemain Anda membuka lebih banyak mobil saat Anda naik level. Dan mod untuk mobil tersebut diperoleh dengan mengemudi dan bekerja dengan baik di kendaraan tertentu. Jadi, Anda bisa mendapatkan ban track untuk mengendarai mobil sejauh lima mil. Atau body kit aero untuk melompati sejumlah yard tertentu. Versi “Pro” dari fasilitas ini juga dapat dibuka nanti. Dan karena gim ini menggunakan jumlah XP yang sama untuk kedua mode. Bermain daring adalah cara yang baik untuk membuka balapan Paling Dicari dalam pemain tunggal. Dan jika Anda telah memainkan banyak pemain tunggal. Anda akan memiliki banyak mobil baru yang dapat dipilih saat Anda bermain game dengan orang lain.

Platform Lain

Versi Xbox 360 dari gim ini sedikit rumit, dengan frekuensi gambar yang tidak stabil. Yang melakukan penyelaman tertinggi setiap kali ada banyak mobil polisi di layar. Itu juga terlihat agak kabur di cakrawala. Yang dalam permainan di mana menghindari lalu lintas yang datang dengan kecepatan gila adalah urutan hari dapat menyebabkan beberapa masalah sendiri.

Versi PC, bisa diprediksi, tidak memiliki masalah ini. Ini terlihat bagus pada resolusi tinggi dan, dengan asumsi Anda memiliki mesin yang dapat menanganinya, frame rate-nya hebat. Pada akhirnya, ini adalah permainan multipemain yang paling Anda nikmati bersama teman-teman. Dan Anda mungkin harus memainkannya di tempat yang akan dimainkan oleh teman Anda.  Coba yakinkan mereka semua bahwa versi PC adalah cara yang tepat. Jika Anda memegang pengaruh seperti itu atas teman-teman Anda.

Kesimpulan

Perlu juga dicatat bahwa Most Wanted mungkin adalah game pertama yang pernah saya lihat yang membenarkan keberadaan layanan Origin EA. Karena menyinkronkan total poin Anda di semua platform, termasuk versi Vita. Artinya, jika Anda menyelesaikan game di satu platform. Anda akan memiliki cukup poin untuk segera membuka balapan utama di pemain tunggal di platform lain. Tetapi yang lebih penting, kemajuan multipemain Anda akan terbawa. Saya tidak tahu bahwa saya akan merekomendasikan agar orang-orang memainkan game ini di berbagai platform. Tetapi jika Anda berencana memainkan versi portabel serta versi “besar”. Cukup keren untuk tidak harus membuka kunci semua mobil itu di kedua tempat.

Sayangnya porsi pemain tunggal Most Wanted tidak lebih mengasyikkan. Tetapi masih cukup bagus karena penanganannya membuat mobil menyenangkan untuk dikendarai, terlepas dari apa yang Anda lakukan. Tetapi jika Anda mencari kampanye solo yang solid dan panjang dari game mengemudi, ini bukanlah yang Anda cari. Most Wanted adalah game multipemain pertama, dan diambil dalam konteks itu, beberapa game melakukannya lebih baik dari ini.

Bagaimana Super Mario Membantu Nintendo Menaklukkan Dunia Video Game?

Lebih dari tiga dekade setelah debutnya, Super Mario tetap populer seperti sebelumnya.

Dunia pertama kali diperkenalkan dengan salah satu karakter paling ikonik dalam sejarah video game pada tahun 1981. Dia tidak banyak, hanya segelintir piksel berwarna di layar berbintik. Sosok yang mencoba menyelamatkan pacarnya dari seekor kera raksasa bernama Donkey Kong. Pada saat tahun 1990-an tiba, Mario tidak hanya menyelamatkan kekasih wanitanya dari penculik simiannya. Dia juga menjadi wajah Nintendo itu sendiri. Dengan rilis mendatang Super Mario Odyssey untuk sistem Nintendo Switch. Cari tahu bagaimana Mario berubah dari bermain pisang kedua menjadi gorila yang tumbuh besar untuk menaklukkan dunia video game.

Awal Mula

Semuanya dimulai pada tahun 1889. Ketika Fusajiro Yamauchi mendirikan perusahaan kecil bernama Nintendo Koppai untuk memproduksi hanafuda. Sejenis kartu judi Jepang (kata Nintendo diterjemahkan secara kasar menjadi “keberuntungan-surga-aula”. Atau tempat di mana kekayaan Anda ditempatkan tangan para dewa). Bisnis berkembang pesat selama beberapa dekade — Nintendo masih menjadi salah satu produsen hanafuda terbaik di dunia. Tetapi ketika cucu Yamauchi, Hiroshi, mengambil alih pada tahun 1956. Dia mulai mencari cara untuk mendiversifikasi aliran pendapatan perusahaan.

Yamauchi yang lebih muda mencoba mencoba beberapa bisnis yang cukup luar biasa. Ada paket nasi instan, “hotel cinta” yang melayani pasangan asmara, perusahaan taksi, dan kesalahan langkah lainnya. Dia akhirnya menemukan ceruk baru Nintendo di akhir tahun 60-an, mendapatkan pijakan di pasar mainan elektronik Jepang. Ketika Hiroshi melihat kesuksesan luar biasa dari perusahaan komputer rumahan dan arcade Atari pada tahun 1970-an. Dia selanjutnya mengarahkan pandangannya ke pasar video game. Dan pada tahun 1977 Nintendo memperkenalkan konsol video game rumah Color TV-Game. Mesin tersebut sudah dimuat sebelumnya dengan beberapa versi dari game yang sama. (Awalnya, versi Pong dari Nintendo, salah satu game yang paling banyak ditemui di era tersebut). Dan akan menjual sekitar 3 juta unit selama tiga tahun ke depan — sebuah kesuksesan yang lumayan untuk perusahaan.

Karena lapar akan lebih banyak, Yamauchi mengalihkan perhatiannya ke industri lain yang makmur. Video game arcade yang mengunyah seperempat. Didorong oleh kesuksesan EVR Race dan Radar Scope di Jepang. Nintendo memproduksi 3.000 kabinet Radar Scope untuk didistribusikan di Amerika Serikat. Sayangnya, vendor arcade Amerika menganggap game itu terlalu mirip dengan Space Invaders. Dan dimatikan oleh bunyi bip dan suara yang terus-menerus keluar dari speaker kabinet selama bermain game. Yamauchi memiliki hampir 2.000 mesin Radar Scope yang tidak terjual. Dan sepertinya “permainan berakhir” untuk harapan perusahaan di Amerika Utara.

Game Menarik

Daripada menekan tombol reset pada aspirasi perusahaannya, Yamauchi kembali ke papan gambar. Dia menugaskan pengembang produk dan artis Shigeru Miyamoto untuk membuat game yang akan lebih menarik bagi orang Amerika. Dan mencapai ketinggian yang tidak dapat dicapai oleh Radar Scope.

Miyamoto memiliki satu keunggulan yang tidak dimiliki oleh pengembang video game lainnya. Dia bukan seorang programmer. Alih-alih mendekati proyek dari perspektif apa yang dapat dilakukan perangkat keras. Seperti yang dilakukan sebagian besar pengembang saat itu — pria berusia 28 tahun ini lebih dulu memfokuskan pada cerita.

Setelah mempertimbangkan beberapa ide, ia memilih salah satu yang terinspirasi oleh karakter kartun dan komik Amerika, Popeye. Tapi Alih-alih membuat Bluto dan Popeye memperebutkan cinta Olive Oyl. Permainan Miyamoto menampilkan seorang tukang kayu bernama Jumpman yang harus menyelamatkan pacarnya, bernama Pauline. Dari penculik gorila raksasa bernama Donkey Kong (mereka merasa nama ini menyampaikan gagasan tentang “Gorila bodoh”).

Sebelum rilis Donkey Kong tahun 1981. Nintendo of America menyewa gudang di area Seattle (tempat Radar Scopes mengumpulkan debu) dari seorang pria bernama Mario Segale. Karena begitu banyak sumber daya perusahaan terikat dalam pengembangan Donkey Kong mereka tertinggal dalam sewa. Segale yang galak membayar presiden perusahaan, Minoru Arakawa, dengan marah, menuntut pembayaran. Arakawa meyakinkan pemilik rumah bahwa sewa akan segera dibayar. Ketika Segale akhirnya pergi, bola lampu meledak di kepala Arakawa. Dan dia dan timnya mulai bercanda dengan menyebut kreasi piksel mereka sebagai Mario.

Kesuksesan Gorila

Donkey Kong sukses besar. Tetapi perusahaan tidak melepaskan tangan mereka dari joystick dan merayakan kemenangan mereka. Mereka dengan cepat mengembangkan dan merilis sekuel bernama Donkey Kong Jr., yang menampilkan putra Donkey Kong. Yang berusaha menyelamatkan ayahnya dari cengkeraman jahat karakter yang sebelumnya dikenal sebagai Jumpman. Tetapi sekarang bernama Mario. Meskipun Mario menjadi “orang jahat” (untuk pertama dan satu-satunya waktu dalam karirnya), permainan itu sukses besar bagi Nintendo. Pada tahun 1983, Mario akhirnya mendapat kesempatan untuk menjadi bintang. Ketika dia dan saudaranya Luigi (sekarang ditagih sebagai tukang ledeng dari New York) ditugaskan untuk mengalahkan banyak makhluk. Yang berusaha bangkit dari selokan kota tercinta mereka dalam game arcade Mario yang sukses. Bros.

Pada 15 Juli 1983, Nintendo (dan Mario) melompat keluar dari arcade dan masuk ke jutaan ruang keluarga untuk pertama kalinya. Dengan dirilisnya konsol rumah Family Computer (disingkat Famicom) di Jepang. Penjualan di dalam negeri melonjak, dan setelah setahun pengujian pasar di beberapa lokasi AS. Nintendo Entertainment System — berganti nama dan didesain ulang untuk pasar Amerika — dirilis secara nasional pada September 1986. Sistem diluncurkan dengan 17 game yang tersedia. Termasuk game baru yang menampilkan tukang ledeng favorit semua orang: Super Mario Bros.

Mario yang Lebih Baru

Pada tahun 1988, Nintendo memiliki cengkeraman di pasar konsol Amerika. Dan berkat penyertaan otomatis Mario Bros dengan versi NES yang lebih baru. Hubungan antara karakter dan perusahaan diperkuat.

Tapi kenapa Mario menjadi fenomena seperti itu? Menurut Jeff Ryan, penulis Super Mario: How Nintendo Conquered America. Itu karena Nintendo pada dasarnya memaksanya menjadi bintang.

“Nintendo menjadikannya bintang,” kata Ryan. “Mereka sengaja menempatkannya di banyak video game inovatif. Dan terus melompati dia dari satu genre ke genre lain.”

Pada 1980-an saja, Mario muncul di 12 game NES. Dalam banyak kasus, dia bahkan tidak penting dalam plot. Dia muncul sebagai wasit kursi di Tennis (1985). Pegolf di Golf (1985), karakter utama di Wrecking Crew (1985), wasit di Punch-Out !! (1987). Dan dalam peran lain yang tampaknya dipaksakan dalam Tetris (1988) dan Pinball (1985). Sederhananya, Nintendo menjadikan Mario simbol kontrol kualitas mereka. Jika Mario memberikan cap persetujuannya pada permainan, Anda tahu itu akan bagus.

“Sebagai perbandingan, bayangkan jika acara #1 di TV, selama 30 tahun terakhir. Adalah rangkaian spin-off Happy Days tentang Fonzie,” kata Ryan. “Sebuah drama medis, dibintangi oleh Fonzie. Sebuah prosedural polisi, dibintangi Fonzie. Kisah persahabatan wanita, dibintangi Fonzies layar terpisah dengan wig. Potsie’s Got Talent. ”

Dalam beberapa dekade sejak ia keluar dari bawah bayang-bayang kera besar bernama Donkey Kong. Mario telah muncul di lebih dari 200 pertandingan. Seri Mario Bros. saja (Nintendo telah merilis beberapa sekuel di berbagai generasi konsol mereka). Telah terjual lebih dari 240 juta unit. Dengan setiap sistem yang baru dirilis, hadir permainan Mario baru. Dan masing-masing tampaknya mengungguli yang terakhir di mesin kasir.

Pencarian yang Panjang

Terlepas dari pencarian tanpa henti industri untuk pengalaman gameplay yang “realistis”. Pertempuran 30 tahun dan terus bertambah yang jelas berteknologi rendah. Yang Mario telah lakukan untuk menghentikan kura-kura cangkang lonjakan raksasa bernama Bowser. Tetap menjadi salah satu game paling populer dalam sejarah. Orang tidak pernah bosan melihat Mario. Dia mungkin bukan lagi menjadi tukang ledeng — seperti yang baru-baru ini diungkapkan Nintendo. Tetapi dia benar-benar ikon budaya pop global. Dapat dikenali oleh orang-orang yang bahkan belum pernah memainkan salah satu gimnya.

3 Game Untuk Dimainkan jika Anda Terobsesi dengan Animal Crossing: New Horizons

Opsi-opsi ini mempromosikan gaya hidup yang tenang dan sehat dan pelarian dari kenyataan yang sulit ditemukan selama pandemi.

Sejak dirilis untuk Nintendo Switch awal tahun ini, Animal Crossing: New Horizons telah sukses besar. Menurut Nintendo, tambahan terbaru untuk seri Animal Crossing telah menjadi “awal terbaik” untuk game Switch. Hanya dalam enam minggu pertama peluncurannya, game ini terjual 13,41 juta kopi di seluruh dunia.

Tidak diragukan lagi, Animal Crossing: New Horizons berutang sebagian dari kesuksesannya pada pandemi COVID-19. Shuntaro Furukawa, presiden Nintendo, mencatat bahwa 50% dari penjualan game adalah digital. Yang kemungkinan karena perilisannya disinkronkan dengan pesanan tinggal di rumah di seluruh dunia. Yang dimaksudkan untuk mengekang penyebaran virus corona.

Animal Crossing: New Horizons muncul sebagai bentuk pelarian yang sangat dibutuhkan bagi jutaan orang selama pandemi global. Konsep dasar gim ini melibatkan “Paket Liburan Pulau Sunyi” – melarikan diri ke pulau sepi. Yang Anda bebas untuk menyesuaikan sebanyak yang Anda inginkan dan apa pun yang Anda inginkan. Pulau Anda dihuni oleh berbagai tetangga hewan yang menggemaskan. Dan Anda bebas menghabiskan hari-hari memancing, menangkap serangga, dan mencari fosil.

Jika Anda menemukan diri Anda tertarik pada gaya permainan yang sehat. Dan melarikan diri yang ditawarkan Animal Crossing: New Horizons. Anda mungkin mencari beberapa game lagi yang sesuai dengan ceruk itu. Apakah Anda menderita Animal Crossing burnout setelah menghabiskan berjam-jam tanpa henti melakukan terraforming di pulau Anda. Untuk mendapatkan peringkat bintang 5 yang sulit dipahami. Atau Anda hanya mencari game sehat lainnya untuk ditambahkan ke dalam rotasi Anda. Saya sudah membuat Anda dilindungi dengan daftar tiga game lagi untuk Nintendo Switch yang mungkin Anda nikmati.

1. Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

Yonder: The Cloud Catcher Chronicles memperkenalkan Anda ke dunia Gemea. Sebuah pulau dunia terbuka yang luas dengan pantai, gunung, hutan, dan berbagai makhluk yang menggemaskan. Tugas utama Anda adalah menyelamatkan Gemea dari Murk. Zat ungu misterius yang telah mengambil alih area-area tertentu di pulau itu, tetapi sungguh. Anda bebas menjelajah di waktu luang Anda.

Tentu, tujuan gim ini adalah agar Anda pada akhirnya membersihkan Murk untuk membantu populasi Gemea. Tetapi tidak ada ancaman nyata bahaya terhadap lingkungan atau satwa liar Gemea jika Anda tidak. Jika Anda lebih suka mengabaikan jalan cerita permainan yang mendukung penjelajahan, bertani. Berteman dengan hewan, dan mengenal penduduk desa di pulau itu, Yonder tidak akan menghukum Anda.

Mirip dengan Animal Crossing, Yonder menawarkan gameplay yang menenangkan. Yang benar-benar memungkinkan Anda untuk melarikan diri dari aspek kehidupan nyata. Yang lebih menantang untuk menjelajahi surga pulau yang jarang penduduknya. Ini juga tidak memiliki bar kesehatan dan tidak ada musuh yang menghalangi eksplorasi Anda. Jadi jika Anda mencari permainan santai lain yang bisa selambat atau secepat yang Anda inginkan, ini mungkin permainan untuk Anda.

2. Lembah Stardew

Stardew Valley jelas merupakan game paling terkenal di daftar ini. Awalnya dirilis untuk PC oleh Eric Barone, yang mengembangkan game setelah terinspirasi oleh franchise Harvest Moon. Sejak debutnya di PC, sudah dirilis di berbagai platform, termasuk Nintendo Switch, dan mengembangkan fanbase yang cukup besar dan berdedikasi.

Pada intinya, Stardew Valley adalah simulator pertanian, tetapi juga lebih dari itu. Seperti Animal Crossing: New Horizons. Eksposisi permainan membuat Anda meninggalkan kehidupan sebelumnya sebagai ganti satu lagi yang terhubung dengan alam. Tetapi alih-alih mendapatkan pulau terpencil Anda sendiri. Anda sedang menuju ke Stardew Valley untuk menjalankan pertanian yang ditinggalkan kakek Anda kepada Anda.

3. Musim Panas di Mara

Sesuai dengan tema pulau yang diadopsi Animal Crossing: New Horizons dan Yonder: The Cloud Catcher Chronicles. Latar Summer in Mara adalah kepulauan kepulauan di dalam lautan Mara.

Anda bermain sebagai Koa, seorang gadis muda yang tinggal di pulau sendiri dengan nenek angkatnya, Yaya Haku. Selama tutorial permainan, Anda terbatas untuk menjelajahi pulau kecil Anda sendiri di mana Anda dapat mengumpulkan sumber daya. Menanam pohon dan tanaman, pergi memancing dan membuat berbagai alat dan makanan. Permainan ini benar-benar berjalan setelah nenek Koa menghilang, meninggalkan Anda sendirian di pulau dengan tanggung jawab untuk memperbaikinya sendiri.